Hintergrundinformationen
zum Thema Medienabhängigkeit
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1. Einführung
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Es
ist nicht zu übersehen: Neue Medien verändern
grundlegend die Kommunikation in Schule, Beruf und Freizeit.
Nicht nur jungen Menschen ist es klar, dass es ohne
Kenntnis der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien
keine berufliche, und oft auch private, Zukunft mehr
gibt. Neue Medien wie Handy, Internet und E-Mail gehören
zum unverzichtbaren Alltag der @- oder E-Generation.
In diesem Sinne ist auch der Kommentar eines Schülers
zu verstehen: "Ohne Neue Medien kann man nicht
leben!" Jugendliche haben durch Handy und Internetzugang
mehr Unabhängigkeit von den Erwachsenen erhalten:
Informationsbeschaffung und Kommunikation ist für
sie heute weit gehend unbeschränkt und unkontrolliert
möglich. Per E-Mail und SMS können Informationen
jeglicher Art zu jeder Stunde ausgetauscht werden. Das
ist nicht vergleichbar mit der Elterngeneration, die
mehr oder weniger diskret Briefe oder Postkarten durch
die eigenen Eltern überreicht bekam. Es ist eine
veränderte Situation für die Jugendlichen
als Ganzes entstanden, die es so noch nie gab. Grund
genug, über diese Entwicklung und deren gesellschaftliche
Auswirkungen nachzudenken.
Das
Internet, auf das zunehmend auch mit mobilen Geräten
zugegriffen werden kann, gehört längst zur
Lebensrealität weiter Teile unserer Welt. Dabei
erweist sich die Unterscheidung zwischen realem und
virtuellem Raum oftmals als untauglich. So ist es beispielsweise
absurd, den Arbeitstag eines Informatikers am Computerbildschirm
als "nicht real" zu bezeichnen. Die Wirklichkeit
ist um eine neue Welt erweitert worden, die sich mit
den Begriffen On- und Offline beschreiben lässt.
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Online:
"screen to screen" |
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Offline:
"face to face" |
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Identität
anonym oder wählbar |
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Identität
bestimmt, persönlich |
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Kontakt
einfach, hemmungsfrei |
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Kontakt
komplex, angstbesetzt |
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Abgrenzung
einfach |
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Abgrenzung
schwieriger |
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Projektionen |
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Komplexe
Fremdwahrnehmung |
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Wahrnehmung
einfach |
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Wahrnehmung
widersprüchlich |
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Sinnarm,
körperlos |
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Sinnlich,
körperlich |
Das
Internet stellt einen virtuellen Raum dar, der als eigene
Welt für sich betrachtet werden kann. In den verschiedenen
Welten gelten unterschiedliche Rahmenbedingungen und
Regeln. Die Eigenschaften der virtuellen Kommunikation
kommen der im Jugendalter wichtigen Identitätssuche
entgegen. Sowohl in Chats als auch in Online-Spielen
(Rollenspielen) ist es vergleichsweise einfach mit verschiedenen
Identitäten zu experimentieren.
In
der Kulturgeschichte der Menschheit hatte eine Neu oder
weiterentwicklung im Bereich der Kommunikationstechnologie
schon immer eine gesellschaftliche, wirtschaftliche
und letztlich auch weltanschauliche Neuorientierung
zur Folge. Nur haben wir heute weniger Zeit zu lernen,
wie wir die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien
(IKT) Gewinn bringend und sinnvoll nutzen können.
Ein Beispiel dazu: Um 50 Millionen Menschen zu erreichen,
brauchte die Telefonie 74, das Radio 38, das Fernsehen
16, der Personalcomputer 13 und das Internet gerade
mal 4 Jahre! Die rasante Entwicklung der neusten Kommunikationsmittel
zeigt eine noch nie da gewesene Dynamik, deren mittel-
und langfristigen Auswirkungen nur schwer abzuschätzen
sind.
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2. Mediennutzung Jugendlicher |
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Gegenwärtig
ist die grösste Zunahme der Computernutzer nicht
mehr bei Jugendlichen, sondern bei Kindern festzustellen.
Eine in Deutschland breit angelegte Studie des Medienpädagogischen
Forschungsverbundes Südwest zählte 2006 bereits
85 Prozent der Jungen und 76 Prozent der Mädchen
zwischen sechs und dreizehn Jahren zu Computernutzern.
Auch
wenn der Computer an Bedeutung gewonnen hat, ist das
Fernsehen immer noch das Leitmedium oder, mit anderen
Worten, die liebste Freizeitbeschäftigung. Fast
jedes zweite Kind hat einen eigenen Fernseher im Zimmer
(KIM-Studie 2006, www.mpfs.de).
Müssten sich 12-19-jährige Jugendliche für
ein Medium entscheiden, würden 26 Prozent den Computer,
und jeweils 19 Prozent Fernseher und Internet wählen.
Obwohl der Fernseher noch immer das meist genutzte Medium
ist, wird er in der persönlichen Wichtigkeit der
Jugendlichen erstmals durch den Computer vom Spitzenplatz
verdrängt. Fast alle Jugendlichen haben zu Hause
Zugang zu Computer (98 Prozent) oder Internet (92 Prozent).
Mehr als zwei Drittel aller Jugendlichen gehen mehrmals
pro Woche oder häufiger online. Das Internet wird
vor allem als Kommunikationsmedium genutzt, wobei die
häufigsten Tätigkeiten der Austausch über
Instant Messenger und E-Mail bilden. Mehr als ein Viertel
der jugendlichen Onliner sucht aber auch regelmässig
Chatrooms auf. Betrachtet man die Internetnutzung unter
den Aspekten Kommunikation, Information und Spiele,
so entfallen nach Einschätzung der Jugendlichen
60 Prozent ihrer Nutzungszeit auf den Bereich Kommunikation,
23 Prozent auf die Informationssuche und 17 Prozent
wird für Online-Spiele verwendet (JIM-Studie 2006).
Auch in der Schweiz ist eine Zunahme der Häufigkeit
der Nutzung zu beobachten. Da alle Schulen ans Netz
angebunden sind, können alle Jugendlichen auf weltweite
Informationen zugreifen.
Mobile Kommunikation: Handy und SMS
"Es
gibt nichts Schlimmeres als aufzuwachen und auf dem
Handy ist kein SMS drauf!" Oder: Wie wichtig bin
ich in der Peergruppe? Short Messages Services (SMS)
sind in der Welt der Jugendlichen oft von grösserer
Bedeutung als das mobile Telefonieren.
Es
war unvorhergesehen und ist erstaunlich, dass sich im
Hightech-Zeitalter das Steinzeitverfahren SMS, so muss
man das mühselige Tastendrücken wohl nennen,
durchsetzen konnte. Für die Anbieter wurden SMS
bei Millionen Kontakten pro Tag zum finanziellen Grosserfolg.
Kein Wunder, investiert die Telekommunikationsbranche
in neue Technologien, die auch ein Zugriff auf das Internet
zunehmend mobil macht. Die Übertragung von Datenpaketen
von Handy zu Handy hat sich zu einer neuen Kommunikationsform
entwickelt. Auch Jugendliche, die sich sonst wenig schriftlich
äussern, finden Gefallen an der spielerischen Form
des Ausdrucks, bei der Grammatik und Rechtschreibung
eine untergeordnete Rolle spielen. Ein Jugendlicher
drückt einen weiteren wichtigen Vorteil so aus:
"Es ist für mich einfacher ein SMS zu schreiben
als zu telefonieren, vor allem, wenn ich jemanden noch
kaum kenne." Mit dem Handy sind wir quasi über
eine virtuelle Nabelschnur dauernd mit der Welt verbunden.
Entgehen wir dadurch der Vereinsamung in der heutigen
individualisierten Welt oder werden wir, gleichwohl
immer 'verbunden', noch einsamer als vor der virtuellen
Revolution?
Höchst
problematisch und nahezu unkontrollierbar ist der Austausch
von Sex-, Porno- und Gewaltbildmaterial. Mittels Bluetooth
werden die Daten direkt von Handy zu Handy übermittelt.
Neben dem Kopieren von Bildern aus dem Internet werden
mit leistungsfähigen digitalen Kameras zunehmend
Bilder selbst hergestellt. Beim so genannten "Happy
Slapping" üben Jugendliche Gewalt aus und
filmen dies mit dem Handy. 17 Prozent der Jugendlichen
waren schon einmal bei einer gefilmten Prügelei
dabei. Das Weitergeben von Handy zu Handy ist nur die
erste Stufe einer Grenzüberschreitung: Für
das Opfer wird der traumatische Übergriff zum 'unauslöschlichen'
Erlebnis, gelangt die Filmsequenz später ins Internet.
Die Gewalt- und Missbrauchsthematik der Neuen Medien
ist zwar kein eigentliches Suchtphänomen. Gleichwohl
birgt sie Risiken, die uns auch in Zukunft beschäftigen
werden.
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3. Generationenkluft |
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Für
die @-Generation sind die Neuen Medien und ihre Möglichkeiten
zur Selbstverständlichkeit geworden. Die neuen
Kommunikationsmittel fördern Autonomie und flexible
Selbstorganisation der Jugendlichen. Im Umgang mit den
Neuen Medien sind sie den Erwachsenen nicht nur gleichgestellt,
sondern oft auch überlegen. Souverän wählen
sie je nach Mitteilung, die sie machen möchten,
die optimale Kommunikationsform. Informations- und Kommunikationstechnologien
durchdringen unsere Gesellschaft in solchem Ausmass,
dass es nachvollziehbar wird, wenn Jugendliche sagen,
dass sie ohne Neue Medien nicht leben möchten.
Doch offensichtlich scheint die Fülle der neuen
Möglichkeiten einen Teil der Jugendlichen zu überfordern.
Internetsucht
Wenn
das Netz oder die Neuen Medien wichtiger werden als
alles andere: Überregionale Aufmerksamkeit erregte
bereits 1997 ein Fall von Internetsucht aus dem US-Bundesstaat
Cincinnati. Eine dreifache Mutter wurde verhaftet, weil
sie ihre Kinder völlig vernachlässigte um
ihrem Internetkonsum zu frönen. Sie verbrachte
zwölf Stunden täglich online, während
ihre Kleinkinder vor Hunger in der heruntergekommenen
Wohnung schrien. Sicher ein Extremfall, der jedoch dramatisch
auf eine Abhängigkeitsproblematik des neuen Mediums
hinweist.
Online-Sucht
zählt, wie auch die Spielsucht, zu den nicht-stoffgebundenen
Abhängigkeiten. Dr. Kimberly Young, Forscherin
der ersten Stunde auf diesem Gebiet in den USA, versteht
unter dem Begriff ein breites Spektrum von Verhaltensweisen
und Impulskontrollproblemen:
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Exzessives
Chatten. |
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Stundenlanges
Spielen und Handeln übers Netz. |
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Zwanghaftes
Suchen nach Informationen im Internet und das Erstellen
von Datenbanken. |
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Stundenlanges
Konsumieren von Sexseiten. |
Dr.
Young zählt auch die zwanghafte Beschäftigung
mit dem Computer an sich zu dieser Sucht. Dieses Phänomen
konnte auch in der Schweiz nachgewiesen werden. 2001
wurde in Zusammenarbeit mit Prof. Jerusalem von der
Humboldt Universität Berlin eine Studie zum Internetgebrauch
durchgeführt. Die Sucht wurde gemäss den bekannten
Kriterien für stoff-ungebundene Süchte definiert
wie Kontrollverlust, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung,
negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen, Arbeit
und Leistung.
Resultate aus der Schweizer Studie:
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2,3
Prozent der Befragten sind süchtig. Sie verbringen
durchschnittlich 35 Stunden pro Woche auf dem Netz.
Weitere 3,7 Prozent müssen als gefährdet
bezeichnet werden. Sie sind 20 Stunden pro Woche
online. |
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Zwei
Drittel der Abhängigen sind unter 20 Jahre
alt, männlich, und ohne feste Partnerschaft. |
Die reine Online-Zeitdauer gilt an sich nicht als Suchtkriterium,
wurde aber miterfasst. Die Resultate aus der Schweiz
korrelieren mit den Ergebnissen der Humboldt Universität,
die auf eine Stichprobe von rund 9000 Benutzerinnen
und Benutzer zurückgreifen kann (Siehe auch: www.offenetuer-zh.ch).
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4. Suchtdynamik |
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Fasziniert
von der Möglichkeit nach Kontakt aus dem Bedürfnis
nach Anerkennung und Zuwendung, bleiben Gefährdete
länger auf dem Chat oder bei Online-Spielen, als
sie dies anfänglich beabsichtigten. Das Erleben
einer neuen Identität steigert das Selbstwertgefühl,
sodass das Online-Sein befriedigender wirkt als der
gewöhnliche Alltag. Das Fehlen von realen, sinnlichen
Erfahrungen stillt die Sehnsucht nach Anerkennung und
echtem Verständnis aber nicht, so dass der Wunsch
nach (virtueller) Zuwendung erneut und vermehrt in (Chat-)Gemeinschaften
gesucht wird. Besonders gefährdet erscheinen Menschen,
denen es nicht gelingt, befriedigende soziale Kontakte
aufzubauen, unabhängig davon, ob sie in einer Beziehung,
Familie oder alleine leben.
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5. Auswirkungen
einer Abhängigkeit |
6.
Funktion
der Mediensucht |
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Hinter jeder Sucht steht eine Sehnsucht. Die Sehnsucht
nach Erfüllung bestimmter Bedürfnisse. Diese
sind nicht von extravaganter Art, sondern menschliche
Bedürfnisse wie der Wunsch nach Verdrängung
aller Alltagssorgen (z. B. mittels Alkohol), nach Aufmerksamkeit
(z. B. mittels Kaufräuschen), nach Entspannung
(z. B. mittels Zigaretten), nach dem Kick oder dem Abenteuer
(z. B. mittels Geschwindigkeitsexzessen). Jedes Suchtmittel
oder Suchtverhalten erfüllt also eine bestimmte
Funktion. Bei der Internetsucht steht der Wunsch nach
Anerkennung und nach Selbstwirksamkeit im Vordergrund.
In einer virtuellen Welt kann das Individuum jede gewünschte
Identität annehmen; persönlichen Schwächen
und Unzulänglichkeiten treten in den Hintergrund.
Mittels Mausklick und Tastenbefehl kann im Online-Spiel
sofort etwas bewegt werden. Handlungen haben einen unmittelbaren
Einfluss auf das Geschehen, wo hingegen die mangelnde
Selbstwirksamkeit im realen Leben gerade bei Kindern
und Jugendlichen oft zu Frustrationen führt (Ich
kann ja doch nichts bewegen oder verändern). Herr
und Meister zu sein über die Gestaltung der eigenen
Identität (z. B. in Chatforen oder Online-Rollenspielen)
oder zu erleben, wie die Gestaltung des Spielgeschehens
direkt beeinflusst werden kann, übt für die
meisten medienabhängigen Jugendlichen die grösste
Faszination aus.
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7.
Geschlechterrollen |
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Die
Statistiken sprechen eine deutliche Sprache: Von der
Medienabhängigkeit betroffen sind deutlich mehr
Knaben oder junge Männer als Mädchen oder
junge Frauen. Das männliche Geschlecht ist von
den Online-Games (wie z. B. die strategische Kriegsführung)
stark fasziniert, während sich das weibliche Geschlecht
mehr für die Chatforen (anonym Wünsche und
Probleme austauschen und diskutieren) interessiert.
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8.
Internetkriminalität |
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Das
Internet ist kein rechtsfreier Raum. Da das Netz jedoch
keine Staatsgrenzen beachtet, wird die Strafverfolgung
erschwert. Seit anfangs 2003 ist die nationale Koordinationsstelle
zur Bekämpfung der Internetkriminalität (Kobik)
aktiv. Gemäss Aussagen des Leiters des Bundesamtes
für Polizeiwesen sind die Meldungen diesbezüglich
am obersten Limit der Erwartungen. Ermittelt wird unter
anderem wegen Betrug, rassistischer Inhalte, Gewaltdarstellungen,
illegalem Waffenhandel, Verbreitung von Computerviren,
Kreditkartenmissbrauch, Urheberrechtsverletzungen und
verbotener Pornographie. Die Leid tragenden der Internetkriminalität
sind nicht selten Kinder und Jugendliche. Neben den
strafrechtlichen Konsequenzen sind Therapieangebote
für Täter und vor allem Präventionsmassnahmen
zum Schutz von Kindern und Jugendlichen wichtig. Einen
kritischen Umgang mit den Angeboten des Internets sollte
sowohl im Elternhaus als auch in der Schule gelernt
und praktiziert werden.
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9.
Früherkennung |
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Woran eine beginnende Abhängigkeit erkannt werden
kann, hängt von der Perspektive des Betrachters
ab. Die Betroffenen selbst erkennen die Problematik
meist erst spät oder zu spät. Personen, welche
die ersten Anzeichen einer beginnenden Sucht erkennen
können, sind Personen aus dem direkten Umfeld:
Eltern, Partnerinnen und Partner oder Freunde. An zweiter
Stelle sind Lehrpersonen oder der Arbeitgeber zu nennen.
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Frühindikatoren
einer Internetabhängigkeit: |
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Leistungsrückgang |
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Desinteresse
am sozialen Offline-Umfeld |
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Nachlassen
der Offline-Freizeitinteressen |
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Müdigkeit
(chronischer Schlafmangel) |
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Fahle
Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung |
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Ausweichen
von Gesprächen zum Thema |
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Aggression
und Nervosität bei Computerentzug |
Es
ist wichtig für den weiteren Verlauf, dass die
Personen aus dem Umfeld die Zeichen erkennen und entsprechend
reagieren. Das heisst, das Thema anzusprechen, zu konfrontieren
und nötigenfalls auch Druck aufzubauen um die Veränderungsbereitschaft
der Betroffenen zu erhöhen.
Was können Betroffene tun?
Für
einen Teil der Internetabhängigen ist die Realität
nach dem Ausstieg schwer zu ertragen; sie schaffen den
Ausstieg nur mit grosser Anstrengung. Schliesslich haben
sie einen grossen Teil ihrer Freizeit im Netz verbracht
und sind sozial oft isoliert. Es braucht Mut, das Problem
der Abhängigkeit ernst zu nehmen und sich einzugestehen,
dass man den Internetkonsum nicht mehr unter Kontrolle
hat. Damit ist allerdings der wesentliche Schritt bereits
gemacht.
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Hilfreiche
Massnahmen für einen Ausstieg sind: |
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Buch
führen über die Online-Zeiten. |
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Computer
immer ganz hinunterfahren (kein Stand-by; kostet
zudem auch viel Energie). |
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Rechner
nicht im unmittelbaren Sichtbereich in der Wohnung
aufstellen. |
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Gespräch
mit anderen ausstiegswilligen Betroffenen oder Fachperson
suchen. |
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Freizeitbeschäftigung
oder Aufgaben in Angriff nehmen, die dem Leben einen
neuen Sinn geben. |
Der
Ausstieg aus einer Sucht ist ein schwieriges Unterfangen;
oft braucht es mehrere Anläufe bis der Ausstieg
glückt. Viele schaffen dies nicht allein und brauchen
dazu professionelle Hilfe.
Was können Angehörige tun?
Angehörige
und Freunde werden vor allem bemerken, dass sich Betroffene
zurückziehen, realen Kontakt
ausweichen und, mit dem Argument, dass sie keine Zeit
oder viel Arbeit hätten, andauernd am Computer
sitzen. Als Erste leiden Partner oder Kinder unter solchen
Verhaltensweisen.
Für
die Betroffenen selbst ist es nicht einfach, sich das
Problem einzugestehen ohne es zu verharmlosen. Hier
liegt jedoch der erste wesentliche Schritt für
eine Veränderung oder Therapie, wobei Angehörige
sehr hilfreich sein können. Erst wenn Betroffene
realisieren, dass sie den Konsum nicht mehr im Griff
haben, wächst die Bereitschaft, konkrete Schritte
in Richtung Ausstieg aus der Medienabhängigkeit
zu unternehmen. Wichtig ist, dass Angehörige interessiert,
aber bestimmt, dem betroffenen Menschen begegnen. Es
gilt herauszufinden, wonach die Betroffenen im Netz
suchen, das ihnen in der Realität verwehrt ist.
Die Angehörigen sollen mit Ich-Botschaften mitteilen,
wie es ihnen mit der Abhängigkeit geht und welche
Gefahren sie für die Beziehung oder Familie sehen.
Ungeeignet sind Vorwürfe, das Halten von Moralpredigten
oder Massnahmen wie das Sabotieren des Computers.
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Ein
hilfreiches Vorgehen kann wie folgt aussehen: |
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Erfragen,
was die Betroffenen in der Online-Welt genau machen
und was sie dabei fasziniert. |
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Sich
für die Bedürfnisse interessieren, welche
die Betroffenen im Netz befriedigen können
und die in der Realität nicht erfüllt
werden. |
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Mitteilen,
wie das Suchtverhalten als Angehörige oder
Angehöriger erlebt wird (Ich-Botschaften). |
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Betroffene
mit einer realistischen Zeiteinschätzung des
täglichen bzw. wöchentlichen Medienkonsums
konfrontieren. |
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In
einer Abmachung die maximale Zeitdauer des Medienkonsums
pro Tag resp. Woche festlegen. |
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Eine
Beratungsstelle aufsuchen. |
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10.
Präventive
Massnahmen |
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Elternhaus,
Schule und Betriebe können einen sinnvollen Umgang
mit den Neuen Medien fördern, Medienabhängigkeit
möglichst frühzeitig erkennen und Unterstützung
bei einem Ausstieg aus der Abhängigkeit bieten.
Dieses Lehrmittel, mit den verschiedenen präventiven
Lernangeboten im 2. Teil, soll einen Beitrag zur konstruktiven
und risikoarmen Nutzung Neuer Medien leisten.
Was
kann die Schule tun?
Besonders
bei der jungen Generation nehmen Neue Medien einen immer
grösseren Stellenwert im Alltag ein. Die Internetnutzung
wird zum Beispiel auch in den Schulen gefördert
und erleichtert die Informationsbeschaffung, unabhängig
von lokalen und zeitlichen Begebenheiten. Allerdings
wird in der Schule vor allem der technische Umgang mit
dem Netz vermittelt, während die sozialen und psychologischen
Aspekte meist vernachlässigt werden.
Die
allgemein positiven Erwartungen zeigen, dass gerade
Jugendliche das Internet als bedeutungsvoll für
ihre Zukunft einschätzen. Hohe positive Erwartungen
in Kombination mit einer schlechten Selbstkontrolle,
wie dies bei Internetsüchtigen nachgewiesen werden
konnte, bringen eine erhöhte Gefährdung mit
sich. Deshalb sind Information und präventive Massnahmen
im Jugendbereich besonders wichtig. Dazu gehören
auch Informationen über Pädophile, die in
Chats Kontakt zu Kindern und Jugendlichen suchen. Ein
realistisches Bild der Nutzungsmöglichkeiten, das
heisst eine gute Einschätzung, was das Medium bringt
und was nicht, hilft, die Suchtgefahr zu reduzieren
und einen sinnvollen Umgang damit zu fördern. Im
pädagogischen Bereich eröffnen sich viele
Möglichkeiten dieses Thema anzusprechen. Aufgrund
von Quervergleichen kann beispielsweise die Qualität
von Internetseiten ermittelt werden. Wichtig ist auch
die Unterscheidung zwischen Information und erarbeitetem
Wissen. Der Gebrauch des Internets und die Auswirkungen
des Konsums können mit Jugendlichen im Schulunterricht
diskutiert werden. Im Kapitel "Anregungen für
den Unterricht" finden sich einige methodische
Vorschläge dazu.
Natürlich
darf nicht das Internet für Folgen, die aus dessen
Gebrauch resultieren, verantwortlich gemacht werden.
Letztlich ist, wie bei anderen Abhängigkeiten auch,
nicht das Medium an sich problematisch, sondern der
falsche Umgang damit. Nebst Vertrauen in die Jugend,
die in den meisten Fällen mit guter Intuition die
Risiken selbst spürt, braucht es auch aufmerksame
Begleitung sowie Gespräche seitens Eltern und Pädagoginnen
und Pädagogen. Das angestrebte Ziel ist dabei der
Aufbau einer Wissens- und Bewusstseinskultur über
die Chancen und Risiken im Umgang mit den Neuen Medien.
Dabei soll eine dem Alter entsprechende, selbst verantwortliche
und selbst bestimmte Nutzung gefördert werden.
Um eine gute zukünftige Entwicklung zu unterstützen,
sollten wir Erwachsene auf die Einhaltung von ethischen
Grundwerten in den Neuen Medien Einfluss nehmen.
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11.
Begriffserklärung |
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Internet
WWW |
World
Wide Web |
Website
(Site) |
Zusammenhängendes
Informationsangebot (Internetauftritt) eines bestimmten
Anbieters im WWW. |
Homepage |
Eingangsseite
(Startseite) eines Internetauftritts im WWW, häufig
ist auch der gesamte Auftritt (alle Webseiten inkl.
Startseite) gemeint. |
Hyperlink
(Link) |
Verweise
bzw. Verknüpfungen auf andere Textstellen,
Medien oder Dokumente. Per Mausklick auf einen Link
gelangt man z. B. von der Startseite zu den vernetzten
Unterseiten (Webseiten) eines Internetauftritts. |
Surfen |
Mit
Hilfe der Links von Information zu Information springen,
verschiedene Websites anschauen, im "Datenozean
Internet" schwimmen. |
Suchmaschinen |
Anhand
von Suchbegriffen Internet-Sites mit entsprechenden
Inhalten finden (z. B. Google, Altavista, Metacrawler,
Yahoo). |
Browser |
Spezielles
Computerprogramm, welches das Lesen von Internetseiten
ermöglicht. |
Provider |
Unternehmen, die ihren Grossrechner Internet-Nutzern
zur Verfügung stellt. |
Online |
Mittels
Computer mit einem Netzwerk verbunden sein. |
Spam |
Unerwünschte
digitale Werbebotschaft. |
Chat
/ Chatten |
(Engl.
to chat = plaudern). In Echtzeit durchgeführte
schriftliche Unterhaltung zwischen zwei oder mehreren
Benutzern in einem Netzwerk. |
User |
Nutzer,
z. B. des Computers oder Chat u.s.w. |
Community |
Virtuelle
Gemeinschaft oder eine bestimmte Gruppe von Internetbenutzern. |
P2P |
Peer
to Peer oder P2P-Netzwerke sind Tauschbörsen
für Musik und Film |
Forum |
Virtuelle
Plattform auf der Diskussionen geführt, Meinungen
ausgetauscht, Fragen gestellt und beantwortet werden. |
Nick(name) |
Um
sich im Chat anzumelden, muss man sich einen Nick(name),
d. h. einen Fantasienamen oder ein Pseudonym ausdenken. |
Identität |
Ein
Set von Informationen über eine Person nennt
man deren "elektronische Identität". |
Weblog/Blogger |
Ein
Weblog (kurz Blog) ist eine Mischung aus Tagebuch
und Zeitungsartikel. Blogger sind Autoren, die in
Weblogs Artikel verfassen. |
Hacken |
Mit
Hacken bezeichnet man den unerlaubten Zugriff auf
fremde Netzwerke sowie das Programmieren von schädlichen
Programmen (Viren). |
CCC |
Chaos
Computer Club (CCC) ist die einflussreichste Vereinigung
von Hackern im deutschsprachigen Raum. |
Phising |
Kunstwort
aus "password" und "fishing".
Mittels Phising
versuchen Betrüger an vertrauliche Daten von
ahnungslosen
Internetbenutzern zu gelangen. |
Games
Avatar |
Spielfigur
in einem Game. |
MMORPG |
Massively
Multiplayer Online Role Playing Games sind Computer-Rollenspiele,
die sich ausschliesslich über das Internet,
in Interaktion mit anderen Spielern, spielen lassen. |
Quest/Missionen |
Aufgabe
in einem Online-Rollenspiel; Aufgaben werden in
der Regel gelöst um Erfahrungspunkte zu erhalten. |
Erfahrungspunkte/XP |
Erfahrungspunkte
oder Experience Points braucht es um den Avatar
weiter zu entwickeln. |
Talente/Skills |
Talente
oder Skills zeigen, welche Fähigkeiten ein
Charakter hat. Talente erfordern in der Regel eine
bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte und/oder bestimmte
Vorgänger-Skills (Talentbäume). |
Mob |
Computer
gesteuerter Gegner. Das Töten von Mobs bringt
Erfahrungspunkte; manchmal vergeben Mobs aber auch
Quests oder Missionen. |
Grinden |
Muss
ein Spieler sehr viele Mobs töten um seinen
Spielcharakter
weiter zu entwickeln, nennt man dies im Fachjargon
"grinden"
(das englische Wort für schinden). |
Gilde |
Zusammenschluss
von Spielern in Fantasy-Online-Games. |
Zone |
Die
Stärke von Monstern wird meist über verschiedene
Zonen in einer Fantasy-Welt geregelt. Die Zonen
bauen aufeinander auf, sodass frische Charakteren
nicht übermächtigen Mobs gegenüber
stehen. |
Gruppe |
Oft
schliessen sich Online-Abenteurer zu Ad-hoc-Gruppen
zusammen. Gemeinsam löst die Gruppe ein oder
zwei Quests
und fällt dann wieder auseinander. Sind sich
die Spieler sympathisch, kann daraus z. B. eine
Gilde entstehen oder jemand wird in eine Gilde eingeladen. |
Instanz |
Gerade
bei schwierigen Dungeons, in denen Teamlay gefragt
ist, will man nicht gestört werden. Instanz
reservieren quasi eine
Kopie des Dungeons für diese eine Gruppe (parallel
dazu
können aber andere Gruppen das gleiche Dungeon
spielen,
ohne dass sie sich gegenseitig stören). |
Dungeon |
In
der Regel ein Verliess, in dem Monster lauern und
Schätze
darauf warten geborgen zu werden. |
Teamplay |
Spielen
mehrere Spieler zusammen, gibt es gerade bei
schwierigen Missionen oder Dungeons eine klare Rollenverteilung.
Rollen können sein: Puller/Pusher (Gegner anlocken
/ crowd control), Healer (Heilen von Teammitgliedern),
Tank (Schaden einstecken, Aggression auf sich lenken)
oder DamageDealer (hohen Schaden anrichten). |
Add-On |
Zusatzabenteuer
in einer bestehenden Online-Welt. In der Regel
müssen Add-Ons zum Originalspiel dazugekauft
werden. |
PVE
und PVP |
In
der Regel können Spieler wählen, ob sie
auf PVE- oder PVP-Servern spielen möchten:
Bei PVE (Player versus Environment) können
sich Spieler nicht gegenseitig angreifen. Bei PVP-Servern
(Player versus Player) ist dies innerhalb bestimmter
Regeln, möglich. Es gibt auch Mischformen,
z. B. Zonen, die
PVP zulassen. Wer kein PVP will, meidet diese Zonen. |
Loot |
Mobs
"droppen" Loot (Beute). Diese Beute kann
einfach und wertlos sein oder auch sehr wertvoll. |
Ausrüstung |
Ein
wesentliches Identifikationsmerkmal sind Ausrüstungs-
gegenstände. Sie zeigen in der Regel, wie gut
der Avatar derzeit
ist und können von besiegten Mobs oder PVP-Gegnern
ge-
sammelt werden. Manchmal werden Sie auch bei Quests
als
Belohnung abgegeben. |
Mehr Begriffe finden Sie im Internet-Lexikon unter http://www.zeix.ch/de/lexikon/index.html
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12.
Fragen zu Online-Games |
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Wie und wieso kommunizieren Spieler eigentlich untereinander?
Jedes
MMORPG stellt ein Chat-System zur Verfügung. Da
das Tippen von Chat-Nachrichten aber relativ mühsam
ist, hat sich eine eigene Sprache entwickelt, die aus
Abkürzungen besteht und ähnlich wie die Funker-Codes
funktioniert. So heisst "afk" beispielsweise
away from keyboard, "rofl" roll on the floor,
"laughing" und "rl" steht für
real life. Diese Code-Sprache ist ein wichtiges Anziehungs-,
Identifikations- und Abgrenzungsmerkmal vor allem für
jüngere Spieler. Viele Spieler organisieren sich
aber auch über Sprachkonferenz-Server wie zum Beispiel
Teamspeak. Auf diese Weise lässt sich, ähnlich
wie bei der Internet-Telefonie, via Kopfhörer und
Mikrofon in Echtzeit kommunizieren. Gerade bei strategisch
anspruchsvollen Spielen kann dies 'überlebenswichtig'
sein. Da die Spiele von einer internationalen Gemeinschaft
gespielt werden, erfolgt die Kommunikation meist in
Englisch oder es bilden sich länder- bzw. sprachspezifische
Verbindungen.
Welche MMORPG's sind am populärsten?
Am
populärsten sind mit Abstand Spiele aus dem Fantasy-Genre.
Ihr Spitzenvertreter ist World of Warcraft (WoW), gefolgt
von GuildWars, Herr der Ringe Online und Everquest.
Nischengenres wie z. B. Science Fiction (EVE-Online)
verfügen über eine kleinere aber in der Regel
umso treuere Kundschaft. Insgesamt gibt es alleine im
amerikanisch/europäischen Markt rund 100 mehr oder
weniger populäre MMORPG's.
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13.
Populäre
aktuelle Internet-Multiplayerspiele |
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In
Anarchy Online befindet sich der Spieler 30 000
Jahre in der Zukunft auf dem Planeten Rubi-Ka. Der
Planet ist in einem politisch instabilen Zustand;
verschiedene Gruppierungen bekämpfen sich.
Anarchy Online, Windows, www.anarchy-online.com
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Bei
City of Heroes, bzw. City of Villains schlüpft
man in die Rolle von guten oder schlechten Superhelden,
die in verschiedenen Städten leben.
City of Heroes, Windows, www.cityofheroes.com
City of Villains, Windows, www.cityofvillains.com
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Final
Fantasy XI stammt von der japanischen Firma Square
Enix. Die Welt von Final Fantasy XI wird Vana'diel
genannt und ist in mehrere Gebiete unterteilt.
Final Fantasy XI, Windows, Xbox 360, www.playonline.com/ff11eu |
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Everquest
2 ist ein Produkt von Sony. Es spielt in der Fantasy-Welt
Norrath. Man erkundet die Welt, schliesst Bündnisse
mit anderen Spielern oder tritt Gilden bei.
Everquest 2, Windows, Mac, www.everquest.com |
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Dungeons
& Dragons, der Klassiker aller Rollenspiele,
wurde von Codemasters fürs Web entwickelt.
Das Spiel findet in der Stadt Stormreach statt.
In diversen Gruften unterhalb der Stadt gehen die
Spieler auf Monsterhatz.
Dungeons & Dragons, Windows, www.ddo-europe.com |
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In
Lineage 2 spielt man in einer ans Mittelalter angelehnten
Welt mit mehreren Städten und Inseln. Für
die Fantasy-Rollenspiele stehen Menschen, Elfen,
Dunkelelfen, Zwerge und Orks zur Verfügung.
Eine Entwicklung der südkoreanischen Firma
NCSoft.
Lineage 2, Windows, www.lineage2.com
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Die
Engländer von Codemasters ergatterten die Lizenz
des Filmhits Herr der Ringe. Man erkundet die Welt
von Mittelerde als Zwerg, Hobbit, Mensch oder als
Elf.
Herr der Ringe Online, Windows, www.lotro-europe.com
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Tabula
Rasa wurde ebenfalls von NCSoft entwickelt. Der
Gründer von Tabula Rasa ist kein Geringerer
als UO-Erfinder Richard Garriott. Tabula Rasa spielt
auf fernen Planeten mit üppigen Wäldern,
vulkanischen Monden und exotischen Alien-Zivilisationen.
Man muss im Kampf gegen mächtige ausserirdische
Soldaten und gepanzerte Roboter bestehen.
Tabula Rasa, Windows, http://eu.rgtr.com
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Auch
Star Wars Galaxies stammt von Sony. Im Universum
der bekannten Filmserie kämpft man entweder
auf der dunklen Seite der Macht oder bei den Rebellen
und erkundet diverse Planeten und ihre verschiedenen
Welten.
Star Wars Galaxies, Windows, www.starwarsgalaxies.com |
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Die
Spielschmiede Blizzard entwickelte Warcraft und
schuf mit diesem Spiel das bisher beliebteste Online-Multiplayerspiel.
Die Charakterklassen sind an die Herr-der-Ringe-Welt
angelehnt.
World of Warcraft, Windows, Mac, www.wow-europe.com |
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14.
Literatur und Links |
15.
Beratungsstellen |
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Beratungsstellen
zum Thema Medienabhängigkeit |
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Die
Stellen für Suchtprävention im Kanton
Zürich (Adressliste siehe unter www.suchtpraevention-zh.ch)
helfen bei der Vermittlung geeigneter Beratungsstellen
für Medienabhängige weiter. |
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www.setz-eine-grenze.ch
Auf dieser Website der Stellen für Suchtprävention
des Kantons Zürich sind
unter "Empfehlungen zum Bildschirmkonsum"
sämtliche regionale Beratungsstellen aufgelistet. |
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Die
Liste der Jugendberatungsstellen im Kanton Zürich
finden Sie unter www.fs-suchtpraevention.zh.ch |
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Psychologische
Beratungsstelle "Offene Türe Zürich",
Jupiterstrasse 42, 8032 Zürich. Telefon: 044
202 30 00; www.offenetuer-zh.ch.
Die Offene Tür Zürich bietet neben Einzelberatungen
für Betroffene und Angehörige auch Informationsveranstaltungen
zum Thema Medienabhängigkeit für Lehrpersonen
und Eltern an. |
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Franz
Eidenbenz, lic. phil. I, Fachpsychologe für
Psychotherapie FSP, Bederstrasse 80, 8002 Zürich
und Zürichstrasse 47, 8910 Affoltern a. A.
Telefon: 044 761 11 22 |
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Abklärungsstelle
für nicht-stoffgebundene Abhängigkeiten,
Dr. med. Andreas Canziani, Facharzt für Psychiatrie
und Psychotherapie, Neumünsterstrasse 30, 8008
Zürich. Telefon: 044 420 19 90, www.ressourcenakademie.ch |
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