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Hintergrundinformationen zum Thema Medienabhängigkeit
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1. Einführung
 


Es ist nicht zu übersehen: Neue Medien verändern grundlegend die Kommunikation in Schule, Beruf und Freizeit. Nicht nur jungen Menschen ist es klar, dass es ohne Kenntnis der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien keine berufliche, und oft auch private, Zukunft mehr gibt. Neue Medien wie Handy, Internet und E-Mail gehören zum unverzichtbaren Alltag der @- oder E-Generation. In diesem Sinne ist auch der Kommentar eines Schülers zu verstehen: "Ohne Neue Medien kann man nicht leben!" Jugendliche haben durch Handy und Internetzugang mehr Unabhängigkeit von den Erwachsenen erhalten: Informationsbeschaffung und Kommunikation ist für sie heute weit gehend unbeschränkt und unkontrolliert möglich. Per E-Mail und SMS können Informationen jeglicher Art zu jeder Stunde ausgetauscht werden. Das ist nicht vergleichbar mit der Elterngeneration, die mehr oder weniger diskret Briefe oder Postkarten durch die eigenen Eltern überreicht bekam. Es ist eine veränderte Situation für die Jugendlichen als Ganzes entstanden, die es so noch nie gab. Grund genug, über diese Entwicklung und deren gesellschaftliche Auswirkungen nachzudenken.

Das Internet, auf das zunehmend auch mit mobilen Geräten zugegriffen werden kann, gehört längst zur Lebensrealität weiter Teile unserer Welt. Dabei erweist sich die Unterscheidung zwischen realem und virtuellem Raum oftmals als untauglich. So ist es beispielsweise absurd, den Arbeitstag eines Informatikers am Computerbildschirm als "nicht real" zu bezeichnen. Die Wirklichkeit ist um eine neue Welt erweitert worden, die sich mit den Begriffen On- und Offline beschreiben lässt.

Online: "screen to screen"   Offline: "face to face"
Identität anonym oder wählbar Identität bestimmt, persönlich
Kontakt einfach, hemmungsfrei Kontakt komplex, angstbesetzt
Abgrenzung einfach Abgrenzung schwieriger
Projektionen Komplexe Fremdwahrnehmung
Wahrnehmung einfach Wahrnehmung widersprüchlich
Sinnarm, körperlos Sinnlich, körperlich

Das Internet stellt einen virtuellen Raum dar, der als eigene Welt für sich betrachtet werden kann. In den verschiedenen Welten gelten unterschiedliche Rahmenbedingungen und Regeln. Die Eigenschaften der virtuellen Kommunikation kommen der im Jugendalter wichtigen Identitätssuche entgegen. Sowohl in Chats als auch in Online-Spielen (Rollenspielen) ist es vergleichsweise einfach mit verschiedenen Identitäten zu experimentieren.

In der Kulturgeschichte der Menschheit hatte eine Neu oder weiterentwicklung im Bereich der Kommunikationstechnologie schon immer eine gesellschaftliche, wirtschaftliche und letztlich auch weltanschauliche Neuorientierung zur Folge. Nur haben wir heute weniger Zeit zu lernen, wie wir die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) Gewinn bringend und sinnvoll nutzen können. Ein Beispiel dazu: Um 50 Millionen Menschen zu erreichen, brauchte die Telefonie 74, das Radio 38, das Fernsehen 16, der Personalcomputer 13 und das Internet gerade mal 4 Jahre! Die rasante Entwicklung der neusten Kommunikationsmittel zeigt eine noch nie da gewesene Dynamik, deren mittel- und langfristigen Auswirkungen nur schwer abzuschätzen sind.

 

 

2. Mediennutzung Jugendlicher
 

Gegenwärtig ist die grösste Zunahme der Computernutzer nicht mehr bei Jugendlichen, sondern bei Kindern festzustellen. Eine in Deutschland breit angelegte Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zählte 2006 bereits 85 Prozent der Jungen und 76 Prozent der Mädchen zwischen sechs und dreizehn Jahren zu Computernutzern.

Auch wenn der Computer an Bedeutung gewonnen hat, ist das Fernsehen immer noch das Leitmedium oder, mit anderen Worten, die liebste Freizeitbeschäftigung. Fast jedes zweite Kind hat einen eigenen Fernseher im Zimmer (KIM-Studie 2006, www.mpfs.de). Müssten sich 12-19-jährige Jugendliche für ein Medium entscheiden, würden 26 Prozent den Computer, und jeweils 19 Prozent Fernseher und Internet wählen. Obwohl der Fernseher noch immer das meist genutzte Medium ist, wird er in der persönlichen Wichtigkeit der Jugendlichen erstmals durch den Computer vom Spitzenplatz verdrängt. Fast alle Jugendlichen haben zu Hause Zugang zu Computer (98 Prozent) oder Internet (92 Prozent). Mehr als zwei Drittel aller Jugendlichen gehen mehrmals pro Woche oder häufiger online. Das Internet wird vor allem als Kommunikationsmedium genutzt, wobei die häufigsten Tätigkeiten der Austausch über Instant Messenger und E-Mail bilden. Mehr als ein Viertel der jugendlichen Onliner sucht aber auch regelmässig Chatrooms auf. Betrachtet man die Internetnutzung unter den Aspekten Kommunikation, Information und Spiele, so entfallen nach Einschätzung der Jugendlichen 60 Prozent ihrer Nutzungszeit auf den Bereich Kommunikation, 23 Prozent auf die Informationssuche und 17 Prozent wird für Online-Spiele verwendet (JIM-Studie 2006). Auch in der Schweiz ist eine Zunahme der Häufigkeit der Nutzung zu beobachten. Da alle Schulen ans Netz angebunden sind, können alle Jugendlichen auf weltweite Informationen zugreifen.


Mobile Kommunikation: Handy und SMS

"Es gibt nichts Schlimmeres als aufzuwachen und auf dem Handy ist kein SMS drauf!" Oder: Wie wichtig bin ich in der Peergruppe? Short Messages Services (SMS) sind in der Welt der Jugendlichen oft von grösserer Bedeutung als das mobile Telefonieren.

Es war unvorhergesehen und ist erstaunlich, dass sich im Hightech-Zeitalter das Steinzeitverfahren SMS, so muss man das mühselige Tastendrücken wohl nennen, durchsetzen konnte. Für die Anbieter wurden SMS bei Millionen Kontakten pro Tag zum finanziellen Grosserfolg. Kein Wunder, investiert die Telekommunikationsbranche in neue Technologien, die auch ein Zugriff auf das Internet zunehmend mobil macht. Die Übertragung von Datenpaketen von Handy zu Handy hat sich zu einer neuen Kommunikationsform entwickelt. Auch Jugendliche, die sich sonst wenig schriftlich äussern, finden Gefallen an der spielerischen Form des Ausdrucks, bei der Grammatik und Rechtschreibung eine untergeordnete Rolle spielen. Ein Jugendlicher drückt einen weiteren wichtigen Vorteil so aus: "Es ist für mich einfacher ein SMS zu schreiben als zu telefonieren, vor allem, wenn ich jemanden noch kaum kenne." Mit dem Handy sind wir quasi über eine virtuelle Nabelschnur dauernd mit der Welt verbunden. Entgehen wir dadurch der Vereinsamung in der heutigen individualisierten Welt oder werden wir, gleichwohl immer 'verbunden', noch einsamer als vor der virtuellen Revolution?

Höchst problematisch und nahezu unkontrollierbar ist der Austausch von Sex-, Porno- und Gewaltbildmaterial. Mittels Bluetooth werden die Daten direkt von Handy zu Handy übermittelt. Neben dem Kopieren von Bildern aus dem Internet werden mit leistungsfähigen digitalen Kameras zunehmend Bilder selbst hergestellt. Beim so genannten "Happy Slapping" üben Jugendliche Gewalt aus und filmen dies mit dem Handy. 17 Prozent der Jugendlichen waren schon einmal bei einer gefilmten Prügelei dabei. Das Weitergeben von Handy zu Handy ist nur die erste Stufe einer Grenzüberschreitung: Für das Opfer wird der traumatische Übergriff zum 'unauslöschlichen' Erlebnis, gelangt die Filmsequenz später ins Internet. Die Gewalt- und Missbrauchsthematik der Neuen Medien ist zwar kein eigentliches Suchtphänomen. Gleichwohl birgt sie Risiken, die uns auch in Zukunft beschäftigen werden.


 

 
3. Generationenkluft
 

 

Für die @-Generation sind die Neuen Medien und ihre Möglichkeiten zur Selbstverständlichkeit geworden. Die neuen Kommunikationsmittel fördern Autonomie und flexible Selbstorganisation der Jugendlichen. Im Umgang mit den Neuen Medien sind sie den Erwachsenen nicht nur gleichgestellt, sondern oft auch überlegen. Souverän wählen sie je nach Mitteilung, die sie machen möchten, die optimale Kommunikationsform. Informations- und Kommunikationstechnologien durchdringen unsere Gesellschaft in solchem Ausmass, dass es nachvollziehbar wird, wenn Jugendliche sagen, dass sie ohne Neue Medien nicht leben möchten. Doch offensichtlich scheint die Fülle der neuen Möglichkeiten einen Teil der Jugendlichen zu überfordern.

Internetsucht

Wenn das Netz oder die Neuen Medien wichtiger werden als alles andere: Überregionale Aufmerksamkeit erregte bereits 1997 ein Fall von Internetsucht aus dem US-Bundesstaat Cincinnati. Eine dreifache Mutter wurde verhaftet, weil sie ihre Kinder völlig vernachlässigte um ihrem Internetkonsum zu frönen. Sie verbrachte zwölf Stunden täglich online, während ihre Kleinkinder vor Hunger in der heruntergekommenen Wohnung schrien. Sicher ein Extremfall, der jedoch dramatisch auf eine Abhängigkeitsproblematik des neuen Mediums hinweist.

Online-Sucht zählt, wie auch die Spielsucht, zu den nicht-stoffgebundenen Abhängigkeiten. Dr. Kimberly Young, Forscherin der ersten Stunde auf diesem Gebiet in den USA, versteht unter dem Begriff ein breites Spektrum von Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen:

Exzessives Chatten.
Stundenlanges Spielen und Handeln übers Netz.
Zwanghaftes Suchen nach Informationen im Internet und das Erstellen von Datenbanken.
Stundenlanges Konsumieren von Sexseiten.

Dr. Young zählt auch die zwanghafte Beschäftigung mit dem Computer an sich zu dieser Sucht. Dieses Phänomen konnte auch in der Schweiz nachgewiesen werden. 2001 wurde in Zusammenarbeit mit Prof. Jerusalem von der Humboldt Universität Berlin eine Studie zum Internetgebrauch durchgeführt. Die Sucht wurde gemäss den bekannten Kriterien für stoff-ungebundene Süchte definiert wie Kontrollverlust, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung, negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen, Arbeit und Leistung.


Resultate aus der Schweizer Studie:

2,3 Prozent der Befragten sind süchtig. Sie verbringen durchschnittlich 35 Stunden pro Woche auf dem Netz. Weitere 3,7 Prozent müssen als gefährdet bezeichnet werden. Sie sind 20 Stunden pro Woche online.
Zwei Drittel der Abhängigen sind unter 20 Jahre alt, männlich, und ohne feste Partnerschaft.


Die reine Online-Zeitdauer gilt an sich nicht als Suchtkriterium, wurde aber miterfasst. Die Resultate aus der Schweiz korrelieren mit den Ergebnissen der Humboldt Universität, die auf eine Stichprobe von rund 9000 Benutzerinnen und Benutzer zurückgreifen kann (Siehe auch: www.offenetuer-zh.ch).

 

 

 
4. Suchtdynamik

 

Fasziniert von der Möglichkeit nach Kontakt aus dem Bedürfnis nach Anerkennung und Zuwendung, bleiben Gefährdete länger auf dem Chat oder bei Online-Spielen, als sie dies anfänglich beabsichtigten. Das Erleben einer neuen Identität steigert das Selbstwertgefühl, sodass das Online-Sein befriedigender wirkt als der gewöhnliche Alltag. Das Fehlen von realen, sinnlichen Erfahrungen stillt die Sehnsucht nach Anerkennung und echtem Verständnis aber nicht, so dass der Wunsch nach (virtueller) Zuwendung erneut und vermehrt in (Chat-)Gemeinschaften gesucht wird. Besonders gefährdet erscheinen Menschen, denen es nicht gelingt, befriedigende soziale Kontakte aufzubauen, unabhängig davon, ob sie in einer Beziehung, Familie oder alleine leben.


 
5. Auswirkungen einer Abhängigkeit

 

Internet und/oder Handy bestimmen gedanklich wie handlungsmässig alles (Einengung des Verhaltensraumes).
Verlust der Kontrolle über das Zeitmass des "Online-Seins".
Zwang, so oft als möglich ins Netz einzuloggen oder ans Handy zu gehen (Toleranzerweiterung).
Bagatellisierung und/oder Verleugnung des Ausmasses von Internet- bzw. Handy-Konsum.
Negative Auswirkungen im psychosozialen Bereich (Familie und Freunde), im Arbeitsleben oder in der Schule (Leistung) und im Freizeitverhalten.
Negative Auswirkungen auf die Gesundheit (Unterdrückung des Schlafbedürfnisses, Belastung des Sehapparates, ungesunde Essgewohnheiten).
Psychische Entzugserscheinungen (Nervosität, Reizbarkeit, Unzufriedenheit).

Mindestens fünf der genannten Kriterien müssen erfüllt sein, um von einer Online-Sucht zu sprechen.


 
6. Funktion der Mediensucht



Hinter jeder Sucht steht eine Sehnsucht. Die Sehnsucht nach Erfüllung bestimmter Bedürfnisse. Diese sind nicht von extravaganter Art, sondern menschliche Bedürfnisse wie der Wunsch nach Verdrängung aller Alltagssorgen (z. B. mittels Alkohol), nach Aufmerksamkeit (z. B. mittels Kaufräuschen), nach Entspannung (z. B. mittels Zigaretten), nach dem Kick oder dem Abenteuer (z. B. mittels Geschwindigkeitsexzessen). Jedes Suchtmittel oder Suchtverhalten erfüllt also eine bestimmte Funktion. Bei der Internetsucht steht der Wunsch nach Anerkennung und nach Selbstwirksamkeit im Vordergrund. In einer virtuellen Welt kann das Individuum jede gewünschte Identität annehmen; persönlichen Schwächen und Unzulänglichkeiten treten in den Hintergrund. Mittels Mausklick und Tastenbefehl kann im Online-Spiel sofort etwas bewegt werden. Handlungen haben einen unmittelbaren Einfluss auf das Geschehen, wo hingegen die mangelnde Selbstwirksamkeit im realen Leben gerade bei Kindern und Jugendlichen oft zu Frustrationen führt (Ich kann ja doch nichts bewegen oder verändern). Herr und Meister zu sein über die Gestaltung der eigenen Identität (z. B. in Chatforen oder Online-Rollenspielen) oder zu erleben, wie die Gestaltung des Spielgeschehens direkt beeinflusst werden kann, übt für die meisten medienabhängigen Jugendlichen die grösste Faszination aus.

 

 
7. Geschlechterrollen


Die Statistiken sprechen eine deutliche Sprache: Von der Medienabhängigkeit betroffen sind deutlich mehr Knaben oder junge Männer als Mädchen oder junge Frauen. Das männliche Geschlecht ist von den Online-Games (wie z. B. die strategische Kriegsführung) stark fasziniert, während sich das weibliche Geschlecht mehr für die Chatforen (anonym Wünsche und Probleme austauschen und diskutieren) interessiert.


 
8. Internetkriminalität


Das Internet ist kein rechtsfreier Raum. Da das Netz jedoch keine Staatsgrenzen beachtet, wird die Strafverfolgung erschwert. Seit anfangs 2003 ist die nationale Koordinationsstelle zur Bekämpfung der Internetkriminalität (Kobik) aktiv. Gemäss Aussagen des Leiters des Bundesamtes für Polizeiwesen sind die Meldungen diesbezüglich am obersten Limit der Erwartungen. Ermittelt wird unter anderem wegen Betrug, rassistischer Inhalte, Gewaltdarstellungen, illegalem Waffenhandel, Verbreitung von Computerviren, Kreditkartenmissbrauch, Urheberrechtsverletzungen und verbotener Pornographie. Die Leid tragenden der Internetkriminalität sind nicht selten Kinder und Jugendliche. Neben den strafrechtlichen Konsequenzen sind Therapieangebote für Täter und vor allem Präventionsmassnahmen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen wichtig. Einen kritischen Umgang mit den Angeboten des Internets sollte sowohl im Elternhaus als auch in der Schule gelernt und praktiziert werden.


 
9. Früherkennung


Woran eine beginnende Abhängigkeit erkannt werden kann, hängt von der Perspektive des Betrachters ab. Die Betroffenen selbst erkennen die Problematik meist erst spät oder zu spät. Personen, welche die ersten Anzeichen einer beginnenden Sucht erkennen können, sind Personen aus dem direkten Umfeld: Eltern, Partnerinnen und Partner oder Freunde. An zweiter Stelle sind Lehrpersonen oder der Arbeitgeber zu nennen.

Frühindikatoren einer Internetabhängigkeit:
Leistungsrückgang
Desinteresse am sozialen Offline-Umfeld
Nachlassen der Offline-Freizeitinteressen
Müdigkeit (chronischer Schlafmangel)
Fahle Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung
Ausweichen von Gesprächen zum Thema
Aggression und Nervosität bei Computerentzug

Es ist wichtig für den weiteren Verlauf, dass die Personen aus dem Umfeld die Zeichen erkennen und entsprechend reagieren. Das heisst, das Thema anzusprechen, zu konfrontieren und nötigenfalls auch Druck aufzubauen um die Veränderungsbereitschaft der Betroffenen zu erhöhen.


Was können Betroffene tun?

Für einen Teil der Internetabhängigen ist die Realität nach dem Ausstieg schwer zu ertragen; sie schaffen den Ausstieg nur mit grosser Anstrengung. Schliesslich haben sie einen grossen Teil ihrer Freizeit im Netz verbracht und sind sozial oft isoliert. Es braucht Mut, das Problem der Abhängigkeit ernst zu nehmen und sich einzugestehen, dass man den Internetkonsum nicht mehr unter Kontrolle hat. Damit ist allerdings der wesentliche Schritt bereits gemacht.

Hilfreiche Massnahmen für einen Ausstieg sind:
Buch führen über die Online-Zeiten.
Computer immer ganz hinunterfahren (kein Stand-by; kostet zudem auch viel Energie).
Rechner nicht im unmittelbaren Sichtbereich in der Wohnung aufstellen.
Gespräch mit anderen ausstiegswilligen Betroffenen oder Fachperson suchen.
Freizeitbeschäftigung oder Aufgaben in Angriff nehmen, die dem Leben einen neuen Sinn geben.

Der Ausstieg aus einer Sucht ist ein schwieriges Unterfangen; oft braucht es mehrere Anläufe bis der Ausstieg glückt. Viele schaffen dies nicht allein und brauchen dazu professionelle Hilfe.


Was können Angehörige tun?

Angehörige und Freunde werden vor allem bemerken, dass sich Betroffene zurückziehen, realen Kontakt ausweichen und, mit dem Argument, dass sie keine Zeit oder viel Arbeit hätten, andauernd am Computer sitzen. Als Erste leiden Partner oder Kinder unter solchen Verhaltensweisen.

Für die Betroffenen selbst ist es nicht einfach, sich das Problem einzugestehen ohne es zu verharmlosen. Hier liegt jedoch der erste wesentliche Schritt für eine Veränderung oder Therapie, wobei Angehörige sehr hilfreich sein können. Erst wenn Betroffene realisieren, dass sie den Konsum nicht mehr im Griff haben, wächst die Bereitschaft, konkrete Schritte in Richtung Ausstieg aus der Medienabhängigkeit zu unternehmen. Wichtig ist, dass Angehörige interessiert, aber bestimmt, dem betroffenen Menschen begegnen. Es gilt herauszufinden, wonach die Betroffenen im Netz suchen, das ihnen in der Realität verwehrt ist. Die Angehörigen sollen mit Ich-Botschaften mitteilen, wie es ihnen mit der Abhängigkeit geht und welche Gefahren sie für die Beziehung oder Familie sehen. Ungeeignet sind Vorwürfe, das Halten von Moralpredigten oder Massnahmen wie das Sabotieren des Computers.

Ein hilfreiches Vorgehen kann wie folgt aussehen:
Erfragen, was die Betroffenen in der Online-Welt genau machen und was sie dabei fasziniert.
Sich für die Bedürfnisse interessieren, welche die Betroffenen im Netz befriedigen können und die in der Realität nicht erfüllt werden.
Mitteilen, wie das Suchtverhalten als Angehörige oder Angehöriger erlebt wird (Ich-Botschaften).
Betroffene mit einer realistischen Zeiteinschätzung des täglichen bzw. wöchentlichen Medienkonsums konfrontieren.
In einer Abmachung die maximale Zeitdauer des Medienkonsums pro Tag resp. Woche festlegen.
Eine Beratungsstelle aufsuchen.



 
10. Präventive Massnahmen


Elternhaus, Schule und Betriebe können einen sinnvollen Umgang mit den Neuen Medien fördern, Medienabhängigkeit möglichst frühzeitig erkennen und Unterstützung bei einem Ausstieg aus der Abhängigkeit bieten. Dieses Lehrmittel, mit den verschiedenen präventiven Lernangeboten im 2. Teil, soll einen Beitrag zur konstruktiven und risikoarmen Nutzung Neuer Medien leisten.

Was kann die Schule tun?

Besonders bei der jungen Generation nehmen Neue Medien einen immer grösseren Stellenwert im Alltag ein. Die Internetnutzung wird zum Beispiel auch in den Schulen gefördert und erleichtert die Informationsbeschaffung, unabhängig von lokalen und zeitlichen Begebenheiten. Allerdings wird in der Schule vor allem der technische Umgang mit dem Netz vermittelt, während die sozialen und psychologischen Aspekte meist vernachlässigt werden.

Die allgemein positiven Erwartungen zeigen, dass gerade Jugendliche das Internet als bedeutungsvoll für ihre Zukunft einschätzen. Hohe positive Erwartungen in Kombination mit einer schlechten Selbstkontrolle, wie dies bei Internetsüchtigen nachgewiesen werden konnte, bringen eine erhöhte Gefährdung mit sich. Deshalb sind Information und präventive Massnahmen im Jugendbereich besonders wichtig. Dazu gehören auch Informationen über Pädophile, die in Chats Kontakt zu Kindern und Jugendlichen suchen. Ein realistisches Bild der Nutzungsmöglichkeiten, das heisst eine gute Einschätzung, was das Medium bringt und was nicht, hilft, die Suchtgefahr zu reduzieren und einen sinnvollen Umgang damit zu fördern. Im pädagogischen Bereich eröffnen sich viele Möglichkeiten dieses Thema anzusprechen. Aufgrund von Quervergleichen kann beispielsweise die Qualität von Internetseiten ermittelt werden. Wichtig ist auch die Unterscheidung zwischen Information und erarbeitetem Wissen. Der Gebrauch des Internets und die Auswirkungen des Konsums können mit Jugendlichen im Schulunterricht diskutiert werden. Im Kapitel "Anregungen für den Unterricht" finden sich einige methodische Vorschläge dazu.

Natürlich darf nicht das Internet für Folgen, die aus dessen Gebrauch resultieren, verantwortlich gemacht werden. Letztlich ist, wie bei anderen Abhängigkeiten auch, nicht das Medium an sich problematisch, sondern der falsche Umgang damit. Nebst Vertrauen in die Jugend, die in den meisten Fällen mit guter Intuition die Risiken selbst spürt, braucht es auch aufmerksame Begleitung sowie Gespräche seitens Eltern und Pädagoginnen und Pädagogen. Das angestrebte Ziel ist dabei der Aufbau einer Wissens- und Bewusstseinskultur über die Chancen und Risiken im Umgang mit den Neuen Medien. Dabei soll eine dem Alter entsprechende, selbst verantwortliche und selbst bestimmte Nutzung gefördert werden. Um eine gute zukünftige Entwicklung zu unterstützen, sollten wir Erwachsene auf die Einhaltung von ethischen Grundwerten in den Neuen Medien Einfluss nehmen.



 
11. Begriffserklärung


Internet

WWW World Wide Web
Website (Site) Zusammenhängendes Informationsangebot (Internetauftritt) eines bestimmten Anbieters im WWW.
Homepage Eingangsseite (Startseite) eines Internetauftritts im WWW, häufig ist auch der gesamte Auftritt (alle Webseiten inkl. Startseite) gemeint.
Hyperlink (Link) Verweise bzw. Verknüpfungen auf andere Textstellen, Medien oder Dokumente. Per Mausklick auf einen Link gelangt man z. B. von der Startseite zu den vernetzten Unterseiten (Webseiten) eines Internetauftritts.
Surfen Mit Hilfe der Links von Information zu Information springen, verschiedene Websites anschauen, im "Datenozean Internet" schwimmen.
Suchmaschinen Anhand von Suchbegriffen Internet-Sites mit entsprechenden Inhalten finden (z. B. Google, Altavista, Metacrawler, Yahoo).
Browser Spezielles Computerprogramm, welches das Lesen von Internetseiten ermöglicht.
Provider Unternehmen, die ihren Grossrechner Internet-Nutzern zur Verfügung stellt.
Online Mittels Computer mit einem Netzwerk verbunden sein.
Spam Unerwünschte digitale Werbebotschaft.
Chat / Chatten (Engl. to chat = plaudern). In Echtzeit durchgeführte schriftliche Unterhaltung zwischen zwei oder mehreren Benutzern in einem Netzwerk.
User Nutzer, z. B. des Computers oder Chat u.s.w.
Community Virtuelle Gemeinschaft oder eine bestimmte Gruppe von Internetbenutzern.
P2P Peer to Peer oder P2P-Netzwerke sind Tauschbörsen für Musik und Film
Forum Virtuelle Plattform auf der Diskussionen geführt, Meinungen ausgetauscht, Fragen gestellt und beantwortet werden.
Nick(name) Um sich im Chat anzumelden, muss man sich einen Nick(name), d. h. einen Fantasienamen oder ein Pseudonym ausdenken.
Identität Ein Set von Informationen über eine Person nennt man deren "elektronische Identität".
Weblog/Blogger Ein Weblog (kurz Blog) ist eine Mischung aus Tagebuch und Zeitungsartikel. Blogger sind Autoren, die in Weblogs Artikel verfassen.
Hacken Mit Hacken bezeichnet man den unerlaubten Zugriff auf fremde Netzwerke sowie das Programmieren von schädlichen Programmen (Viren).
CCC Chaos Computer Club (CCC) ist die einflussreichste Vereinigung von Hackern im deutschsprachigen Raum.
Phising Kunstwort aus "password" und "fishing". Mittels Phising
versuchen Betrüger an vertrauliche Daten von ahnungslosen
Internetbenutzern zu gelangen.


Games

Avatar Spielfigur in einem Game.
MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Games sind Computer-Rollenspiele, die sich ausschliesslich über das Internet, in Interaktion mit anderen Spielern, spielen lassen.
Quest/Missionen Aufgabe in einem Online-Rollenspiel; Aufgaben werden in der Regel gelöst um Erfahrungspunkte zu erhalten.
Erfahrungspunkte/XP Erfahrungspunkte oder Experience Points braucht es um den Avatar weiter zu entwickeln.
Talente/Skills Talente oder Skills zeigen, welche Fähigkeiten ein Charakter hat. Talente erfordern in der Regel eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte und/oder bestimmte Vorgänger-Skills (Talentbäume).
Mob Computer gesteuerter Gegner. Das Töten von Mobs bringt Erfahrungspunkte; manchmal vergeben Mobs aber auch Quests oder Missionen.
Grinden Muss ein Spieler sehr viele Mobs töten um seinen Spielcharakter
weiter zu entwickeln, nennt man dies im Fachjargon "grinden"
(das englische Wort für schinden).
Gilde Zusammenschluss von Spielern in Fantasy-Online-Games.
Zone Die Stärke von Monstern wird meist über verschiedene Zonen in einer Fantasy-Welt geregelt. Die Zonen bauen aufeinander auf, sodass frische Charakteren nicht übermächtigen Mobs gegenüber stehen.
Gruppe Oft schliessen sich Online-Abenteurer zu Ad-hoc-Gruppen
zusammen. Gemeinsam löst die Gruppe ein oder zwei Quests
und fällt dann wieder auseinander. Sind sich die Spieler sympathisch, kann daraus z. B. eine Gilde entstehen oder jemand wird in eine Gilde eingeladen.
Instanz Gerade bei schwierigen Dungeons, in denen Teamlay gefragt
ist, will man nicht gestört werden. Instanz reservieren quasi eine
Kopie des Dungeons für diese eine Gruppe (parallel dazu
können aber andere Gruppen das gleiche Dungeon spielen,
ohne dass sie sich gegenseitig stören).
Dungeon In der Regel ein Verliess, in dem Monster lauern und Schätze
darauf warten geborgen zu werden.
Teamplay Spielen mehrere Spieler zusammen, gibt es gerade bei
schwierigen Missionen oder Dungeons eine klare Rollenverteilung. Rollen können sein: Puller/Pusher (Gegner anlocken / crowd control), Healer (Heilen von Teammitgliedern), Tank (Schaden einstecken, Aggression auf sich lenken) oder DamageDealer (hohen Schaden anrichten).
Add-On Zusatzabenteuer in einer bestehenden Online-Welt. In der Regel
müssen Add-Ons zum Originalspiel dazugekauft werden.
PVE und PVP In der Regel können Spieler wählen, ob sie auf PVE- oder PVP-Servern spielen möchten: Bei PVE (Player versus Environment) können sich Spieler nicht gegenseitig angreifen. Bei PVP-Servern (Player versus Player) ist dies innerhalb bestimmter
Regeln, möglich. Es gibt auch Mischformen, z. B. Zonen, die
PVP zulassen. Wer kein PVP will, meidet diese Zonen.
Loot Mobs "droppen" Loot (Beute). Diese Beute kann einfach und wertlos sein oder auch sehr wertvoll.
Ausrüstung Ein wesentliches Identifikationsmerkmal sind Ausrüstungs-
gegenstände. Sie zeigen in der Regel, wie gut der Avatar derzeit
ist und können von besiegten Mobs oder PVP-Gegnern ge-
sammelt werden. Manchmal werden Sie auch bei Quests als
Belohnung abgegeben.


Mehr Begriffe finden Sie im Internet-Lexikon unter http://www.zeix.ch/de/lexikon/index.html

 


 
12. Fragen zu Online-Games


Wie und wieso kommunizieren Spieler eigentlich untereinander?

Jedes MMORPG stellt ein Chat-System zur Verfügung. Da das Tippen von Chat-Nachrichten aber relativ mühsam ist, hat sich eine eigene Sprache entwickelt, die aus Abkürzungen besteht und ähnlich wie die Funker-Codes funktioniert. So heisst "afk" beispielsweise away from keyboard, "rofl" roll on the floor, "laughing" und "rl" steht für real life. Diese Code-Sprache ist ein wichtiges Anziehungs-, Identifikations- und Abgrenzungsmerkmal vor allem für jüngere Spieler. Viele Spieler organisieren sich aber auch über Sprachkonferenz-Server wie zum Beispiel Teamspeak. Auf diese Weise lässt sich, ähnlich wie bei der Internet-Telefonie, via Kopfhörer und Mikrofon in Echtzeit kommunizieren. Gerade bei strategisch anspruchsvollen Spielen kann dies 'überlebenswichtig' sein. Da die Spiele von einer internationalen Gemeinschaft gespielt werden, erfolgt die Kommunikation meist in Englisch oder es bilden sich länder- bzw. sprachspezifische Verbindungen.

 

Welche MMORPG's sind am populärsten?

Am populärsten sind mit Abstand Spiele aus dem Fantasy-Genre. Ihr Spitzenvertreter ist World of Warcraft (WoW), gefolgt von GuildWars, Herr der Ringe Online und Everquest. Nischengenres wie z. B. Science Fiction (EVE-Online) verfügen über eine kleinere aber in der Regel umso treuere Kundschaft. Insgesamt gibt es alleine im amerikanisch/europäischen Markt rund 100 mehr oder weniger populäre MMORPG's.


 
13. Populäre aktuelle Internet-Multiplayerspiele


In Anarchy Online befindet sich der Spieler 30 000 Jahre in der Zukunft auf dem Planeten Rubi-Ka. Der Planet ist in einem politisch instabilen Zustand; verschiedene Gruppierungen bekämpfen sich.
Anarchy Online, Windows, www.anarchy-online.com
Bei City of Heroes, bzw. City of Villains schlüpft man in die Rolle von guten oder schlechten Superhelden, die in verschiedenen Städten leben.
City of Heroes, Windows, www.cityofheroes.com
City of Villains, Windows, www.cityofvillains.com
Final Fantasy XI stammt von der japanischen Firma Square Enix. Die Welt von Final Fantasy XI wird Vana'diel genannt und ist in mehrere Gebiete unterteilt.
Final Fantasy XI, Windows, Xbox 360, www.playonline.com/ff11eu
Everquest 2 ist ein Produkt von Sony. Es spielt in der Fantasy-Welt Norrath. Man erkundet die Welt, schliesst Bündnisse mit anderen Spielern oder tritt Gilden bei.
Everquest 2, Windows, Mac, www.everquest.com
Dungeons & Dragons, der Klassiker aller Rollenspiele, wurde von Codemasters fürs Web entwickelt. Das Spiel findet in der Stadt Stormreach statt. In diversen Gruften unterhalb der Stadt gehen die Spieler auf Monsterhatz.
Dungeons & Dragons, Windows, www.ddo-europe.com
In Lineage 2 spielt man in einer ans Mittelalter angelehnten Welt mit mehreren Städten und Inseln. Für die Fantasy-Rollenspiele stehen Menschen, Elfen, Dunkelelfen, Zwerge und Orks zur Verfügung. Eine Entwicklung der südkoreanischen Firma NCSoft.
Lineage 2, Windows, www.lineage2.com
Die Engländer von Codemasters ergatterten die Lizenz des Filmhits Herr der Ringe. Man erkundet die Welt von Mittelerde als Zwerg, Hobbit, Mensch oder als Elf.
Herr der Ringe Online, Windows, www.lotro-europe.com
Tabula Rasa wurde ebenfalls von NCSoft entwickelt. Der Gründer von Tabula Rasa ist kein Geringerer als UO-Erfinder Richard Garriott. Tabula Rasa spielt auf fernen Planeten mit üppigen Wäldern, vulkanischen Monden und exotischen Alien-Zivilisationen. Man muss im Kampf gegen mächtige ausserirdische Soldaten und gepanzerte Roboter bestehen.
Tabula Rasa, Windows, http://eu.rgtr.com
Auch Star Wars Galaxies stammt von Sony. Im Universum der bekannten Filmserie kämpft man entweder auf der dunklen Seite der Macht oder bei den Rebellen und erkundet diverse Planeten und ihre verschiedenen Welten.
Star Wars Galaxies, Windows, www.starwarsgalaxies.com
Die Spielschmiede Blizzard entwickelte Warcraft und schuf mit diesem Spiel das bisher beliebteste Online-Multiplayerspiel. Die Charakterklassen sind an die Herr-der-Ringe-Welt angelehnt.
World of Warcraft, Windows, Mac, www.wow-europe.com

 
14. Literatur und Links


I"Kids im Netz: Wie Kinder surfen und was Eltern übers Internet wissen sollten."
Ratgeber-Broschüre der Stiftung für Konsumentenschutz, Monbijoustrasse 61, 3000 Bern 23. Telefon: 031 307 40 40; www.konsumentenschutz.ch.
"Tipps gegen sexuellen Missbrauch im Chat. Für Eltern." und
"Tipps gegen sexuellen Missbrauch im Chat. Für Mädchen und Jungs."
Zwei Broschüren der Organisation Schweizerische Kriminalprävention, Postfach 2073, 2001 Neuchâtel. Telefon: 032 729 91 60; www.skppsc.ch
www.setz-eine-grenze.ch
Homepage der Stellen für Suchtprävention des Kantons Zürich.
Empfehlungen zum Bildschirmkonsum, mit Selbsttest zum Internetkonsum.
www.educaguides.ch
Unterstützung und Beratung von Lehrkräften und Ausbildnern beim Einsatz der Internet und Kommunikationstechnologie.
www.fit4chat.ch
Chat-Ratgeber für Schüler und Erwachsene.
www.swisscom.com
"Schulen ans Internet" - Ratgeberbroschüren zu verschiedenen Themen.
www.tschau.ch
Für Jugendliche, die sich online beraten lassen möchten.
www.kosch.ch
Koordination und Förderung von Selbsthilfegruppen in der Schweiz.
www.offenetuer-zh.ch
Internet-Sucht in der Schweiz. Eine Studie in Kooperation mit der Humboldt Universität Berlin.
www.onlinesucht.de
Hilfe zur Selbsthilfe für Online-Süchtige.
www.kobik.ch
Koordinationsstelle zur Bekämpfung von Internetkriminalität.
www.security4kids.ch
Sicherheitstipps
www.internetsucht.de
Wissenschaftliche Studie der Humboldt Universität Berlin zum Thema Internetsucht.
www.mpfs.de
KIM-Studie zum Thema Kinder und Computernutzung, Medienpädagogischer Forschungsbund Südwest, Deutschland.
http://www.mmorpg-planet.de/
http://www.mmorpg.com
http://www.mmorpg.com/videos.cfm
Drei Links zu Online-Games



 
15. Beratungsstellen


Beratungsstellen zum Thema Medienabhängigkeit
Die Stellen für Suchtprävention im Kanton Zürich (Adressliste siehe unter www.suchtpraevention-zh.ch) helfen bei der Vermittlung geeigneter Beratungsstellen für Medienabhängige weiter.
www.setz-eine-grenze.ch
Auf dieser Website der Stellen für Suchtprävention des Kantons Zürich sind
unter "Empfehlungen zum Bildschirmkonsum" sämtliche regionale Beratungsstellen aufgelistet.
Die Liste der Jugendberatungsstellen im Kanton Zürich finden Sie unter www.fs-suchtpraevention.zh.ch
Psychologische Beratungsstelle "Offene Türe Zürich", Jupiterstrasse 42, 8032 Zürich. Telefon: 044 202 30 00; www.offenetuer-zh.ch. Die Offene Tür Zürich bietet neben Einzelberatungen für Betroffene und Angehörige auch Informationsveranstaltungen zum Thema Medienabhängigkeit für Lehrpersonen und Eltern an.
Franz Eidenbenz, lic. phil. I, Fachpsychologe für Psychotherapie FSP, Bederstrasse 80, 8002 Zürich und Zürichstrasse 47, 8910 Affoltern a. A. Telefon: 044 761 11 22
Abklärungsstelle für nicht-stoffgebundene Abhängigkeiten, Dr. med. Andreas Canziani, Facharzt für Psychiatrie und Psychotherapie, Neumünsterstrasse 30, 8008 Zürich. Telefon: 044 420 19 90, www.ressourcenakademie.ch