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Themenwahl
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Wie
in der allgemeinen Suchtprävention steht
auch in der Präventionsarbeit zur Vermeidung
einer Medienabhängigkeit die Förderung
der Lebenskompetenzen im Vordergrund. Deshalb
wurden für die Bearbeitung im Unterricht
bewusst auch Themen ausgewählt, die nicht
direkt mit dem Thema Medienabhängigkeit zu
tun haben, jedoch die Förderung der sozialen
und personalen Lebenskompetenzen zum Ziel haben.
Methodische Hinweise
Jedes
Thema ist in sich abgeschlossen. Die einzelnen
Themen können entsprechend den Bedürfnissen
der Schulklasse frei ausgewählt und miteinander
kombiniert werden. Die methodischen Vorschläge
gehen von einer durchschnittlichen Klassengrösse
von ca. 20 Jugendlichen aus. Je nach Klassengrösse,
Altersstufe und Bildungsstand (Berufs- oder Mittelschule)
ist es angezeigt, dass die Lehrperson kleinere
methodische Anpassungen (wie zum Beispiel mehr
Hilfestellung beim Gruppenauftrag) vornimmt. Die
Auswahl der sechs Themen sowie die methodischen
Vorschläge für die Umsetzung im Unterricht
sind als Anregungen zu verstehen. Natürlich
lassen sich diese Themen mit weiteren aktuellen
Themen ergänzen.
Zu
beachten ist, dass die persönliche Grundeinstellung
der Lehrperson zu den Neuen Medien die Art und
Weise der Gestaltung des Themenblocks "Medienabhängigkeit"
stark beeinflusst. Wie stehe ich ganz persönlich
zum Thema? Wie gewichte ich Chancen und Risiken
der Internetnutzung? Sind die Neuen Medien für
mich selbst ein unerlässliches Arbeitsinstrument
oder gar Teil meiner Freizeitgestaltung? Wichtig
ist, dass die Lehrperson ihre Grundhaltung zu
dieser Thematik reflektiert. Natürlich bleibt
es der Lehrperson überlassen, ob und wieweit
sie diese im Unterricht transparent machen will.
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1. Identität
- das reale Ich
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Unter Identität versteht man die Einmaligkeit und
Unverwechselbarkeit einer Person, sowohl in ihrer als
Selbst erlebten inneren Wesenseinheit als
auch in der Fremdwahrnehmung durch das soziale Umfeld.
Zum persönlichen Erleben von Identität gehört
einerseits das Gefühl einer zeitlichen Kontinuität
des Selbst und andererseits die grundsätzliche
Übereinstimmung des Selbstbildes mit dem Bild,
das sich die Anderen von einem Individuum machen. Dazu
gehört auch, verschiedene Elemente der eigenen
Identität miteinander in Einklang zu bringen, sich
mit den eigenen Mängeln auseinanderzusetzen und
das Zugehörig-Fühlen zu einer bestimmten Gruppe
mit bestimmten Werten und Idealen.
Der
Prozess der Identitätsfindung erstreckt sich zwar
über die gesamte Lebensspanne, Probleme in Zusammenhang
mit der Identitätsfindung werden jedoch während
der Adoleszenz besonders deutlich. Dies schon allein
deshalb, weil in dieser Phase grosse Veränderungen
in Bezug auf Körper und Sexualität im Gange
sind. Die Entwicklung der Identität wird als eine
zentrale Aufgabe des Jugendalters angesehen. Aus der
Jugendgesundheitsforschung wissen wir, wie wichtig die
Förderung personaler und sozialer Kompetenzen (Selbstwertgefühl,
Kommunikationsfähigkeit) für eine gesunde
Entwicklung sind. Besonders im Kinder- und Jugendalter
werden gesundheitsrelevante Verhaltensweisen eingeübt
und gefestigt.
Bei
Jugendlichen, die einen grossen Teil ihrer Freizeit
online verbringen, rückt zunehmend eine konstruierte,
virtuelle Identität in den Vordergrund. Diese lässt
sich per Mausklick und Tastendruck leicht verändern.
Im Offline-Alltag müssen sich die Jugendlichen
dann wieder mit der so genannten "realen Identität"
auseinandersetzen, was im Jugendalter keine einfache
Aufgabe ist.
Lernziel
dieser Sequenz ist die Auseinandersetzung der Schülerinnen
und Schüler mit ihrer Identität und deren
Besonderheiten. Bei dieser Thematik kann es sinnvoll
sein mit der Klasse bestimmte Kommunikations- und Feedback-Regeln
zu vereinbaren. Die Sequenz "Identität - das
reale Ich" kann gut mit der Sequenz "Virtuelle
Welten - das virtuelle Ich" kombiniert werden.
Anregungen
für den Unterricht
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2. Virtuelle Welten - das virtuelle Ich |
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Als
virtuelle Realität oder "virtual reality"
wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der
Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften
in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven
Umgebung bezeichnet (Freie Enzyklopädie Wikipedia).
Die dazu benötigten Software-Programme müssen
komplexe dreidimensionale Welten in Echtzeit berechnen
können; das heisst, mindestens 25 Bilder pro Sekunde.
Virtuelle Welten oder Realitäten werden in vielen
Bereichen eingesetzt, bestens bekannt ist zum Beispiel
die Pilotenausbildung im Flugsimulator. Aber auch in
der Industrie und in der wissenschaftlichen Forschung
kommt diese Technologie immer mehr zur Anwendung wie
bei der Herstellung von Prototypen oder in Ergonomietests.
Selbst in der Politik wird auf das virtuelle Online-Universum
gesetzt: Die französische Präsidentschaftskandidatin
Ségolène Royal führte ihren Wahlkampf
nicht nur in der realen Welt, sondern auch
über die virtuelle Online-Plattform "Second
Life". Gemäss Experten nimmt die Beliebtheit
von Second Life bereits wieder ab. Bei Jugendlichen
stand "Second Life" nie besonders hoch im
Kurs. In neuerer Zeit wird die virtuelle Realität
zunehmend auch für die Freizeit- und Unterhaltungsbranche
wichtig.
Nebst
den vielen Chancen, welche die neue Technologie bietet,
birgt sie auch Gefahren bezüglich ihrer sozialen
Wirkung. Von Flucht aus dem wahren Leben über soziale
Isolation bis hin zur Gefahr der Medienabhängigkeit
ist die Rede. Online-Computerspiele sind zwingend auf
Spieler angewiesen, die motiviert sind in die virtuelle
Welt einzutauchen und sich spielerisch mit Inhalten
und Regeln auseinanderzusetzen. In Stategiespielen wie
"Comman & Conquer" oder "Age of Empires",
in Actionspielen wie "3D-Shooter" oder "World
of Warcraft" müssen die Spieler ihre Spielfigur
(Avatar) durch virtuelle Welten bewegen, aufgetragene
Aufgaben möglichst schnell lösen, Gegenstände
(vor allem Waffen) finden und alle sich ihnen entgegen
stellenden "Feinde" vernichten. Ziel ist,
die eigene Spielfigur in ihren Bewegungen so geschickt
und reaktionsschnell zu steuern, dass sie den Gegner
besiegt.
Eine
interessante Forschungsfrage zielt auf die Bedeutung
dieser Inhalte für die Computerspieler. Wie wichtig
sind den Spielern diese Inhalte? Was behalten die Computerspieler
eigentlich vom Spielinhalt? Transportieren die Inhalte
unterschwellig Wertvorstellungen, die sich im Bewusstsein
der Spieler 'einnisten'?
Klar ist, dass diese neue Kommunikationsform nicht ohne
Wirkung auf Gefühle, Sprache, Wahrnehmung und Denken
bleibt. Vergleicht man allerdings verschiedene Forschungsergebnisse,
so lassen sich keine klaren und eindeutigen Aussagen
machen.
Deshalb
soll in dieser Sequenz das Online-Spiel auch nicht verteufelt
werden. Ziel ist es hingegen, dass sich die Jugendlichen
kritisch mit den Inhalten der virtuellen Welten auseinandersetzen
und Rückschlüsse auf ihr eigenes Medienverhalten
ziehen.
Weiterführende
Literatur: Siehe unter Fachhochschule Köln, Fachbereich
Sozialpädagogik, Forschungsschwerpunkt "Wirkung
virtueller Welten" (www.fh-koeln.de).
Anregungen
für den Unterricht
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3. Online: Faszination, Chance und Risiko |
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Online-Kommunikation
und Neue Medien bieten faszinierende und unerwartete
Chancen und Möglichkeiten. Sie bergen aber auch
Gefahren wie Missbrauch und Abhängigkeit. Neue
Medien gehören zum unverzichtbaren beruflichen,
schulischen und privaten Alltag der so genannten @-Generation.
Das Internet zum Beispiel gehört bereits seit einigen
Jahren zur Lebensrealität weiter Teile der westlichen
Welt. Die Wirklichkeit ist um eine neue Welt erweitert
worden, welche sich mit den Begriffen On- und Offline
unterscheiden lässt.
In
der Kulturgeschichte der Menschheit hatte eine Neu oder
weiterentwicklung im Bereich der Kommunikationstechnologie
schon immer eine gesellschaftliche, wirtschaftliche
und letzten Endes auch weltanschauliche Neuorientierung
zur Folge. Nur haben wird heute weniger Zeit zu lernen,
wie wir die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien
(IKT) Gewinn bringend und sinnvoll nutzen können.
Um weltweit eine Zahl von 50 Millionen Benutzerinnen
und Benutzer zu erreichen, benötigte das Internet
gerade mal vier Jahre. Die Telefonie brauchte dazu sage
und schreibe 74 Jahre!
"Die
Nutzung des Internets [
] ähnelt dem Versuch
aus einem Hydranten Wasser zu trinken" (Peter Glaser,
österreichischer Schriftsteller und Journalist).
Diese Aussage verdeutlicht zudem die Schwierigkeit,
die Informations- und Bilderflut überhaupt sinnvoll
einordnen zu können.
Das
Internet stellt einen virtuellen Raum dar, welcher als
eigene Welt betrachtet werden kann. In dieser Welt gelten
unterschiedliche Rahmenbedingungen und Regeln. Die Aspekte
der virtuellen Kommunikation kommen der im Jugendalter
wichtigen Identitätssuche entgegen.
Ziel
dieser thematischen Sequenz ist es, dass die Jugendlichen
die Chancen und die Gefahren der Neuen Medien, und speziell
des Mediums Internet, realistisch einschätzen können.
Anregungen
für den Unterricht
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4. Freizeitgestaltung und Medienkonsum |
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Das
Freizeitverständnis hat sich grundlegend gewandelt.
Bis vor wenigen Jahrzehnten war die Freizeit hauptsächlich
dazu da, sich von der Arbeit zu erholen. Heute hingegen
hat für die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung
die Freizeit einen eigenständigen Wert bekommen.
Quantitativ und qualitativ unterscheidet sich die Freizeit
heute deutlich von früheren Freizeitformen. Zentral
ist dabei vor allem die wachsende Bedeutung der Neuen
Medien für die Freizeitgestaltung.
Fragt
man Jugendliche, wie viel Freizeit sie an einem normalen
Wochentag haben, so nennen sie eine Zahl von durchschnittlich
vier bis fünf Stunden. Nicht überraschend
ist, dass berufstätige Jugendliche deutlich weniger
freie Zeit zur Verfügung haben als Schülerinnen
und Schüler. Vergleicht man die Freizeitaktivitäten
nach Geschlecht, so lassen sich ebenfalls deutliche
Unterschiede erkennen: Die grössten geschlechtsspezifischen
Unterschiede zeigen sich dabei in der Altersgruppe der
13- bis 16-Jährigen. Mädchen bevorzugen künstlerisch-musikalisch-literarische
Aktivitäten wie Tagebuch schreiben, Musik hören
oder machen, Lesen und Malen. Insbesondere in der frühen
Jugendphase stehen bei Mädchen Aktivitäten
mit einem introvertierten und problemverarbeitenden
Charakter - analog dem Durchleben der Pubertät
- im Vordergrund. Weitere typisch weibliche Präferenzen
sind das Diskutieren von persönlichen Problemen
mit der Freundin, das Telefonieren bzw. Schreiben von
SMS, einen Schaufensterbummel machen oder Shopping.
Eher männliche Freizeitbeschäftigungen sind
Fernsehen, Videos schauen, Computerspiele, Comics lesen
und im Allgemeinen technik- und motorisierungsorientierte
Freizeithandlungen.
Jung sein heisst auch, sich zu entwickeln, sich zu entfalten,
auszuprobieren, verrückt zu sein. So ist heute
der Freizeitbereich für die Mehrheit der Jugendlichen
als Experimentiersphäre pluraler Lebensstile und
Verhaltensmuster deutbar. Freizeit ist jener Lebensraum,
in dem die Heranwachsenden mehr oder weniger die Möglichkeit
haben, ihr Grundrecht auf freie Entfaltung ihrer Persönlichkeit
zu verwirklichen. Dabei haben sich die individuellen
Optionen für diese oder jene Freizeitbeschäftigung
in den letzten Jahren potenziert. Nie zuvor waren die
Menschen einem solchen Angebotsstress ausgesetzt wie
heute. Ständig müssen wir uns entscheiden,
welches Angebot wir nutzen und worauf wir verzichten
wollen.
Das
soziale Umfeld wie Familie und Freunde sowie die individuelle
Wohnsituation nehmen massgeblich Einfluss auf das Freizeitverhalten
von Jugendlichen. Aber auch die Art und die Qualität
der Kontakte in der Schule mit Kolleginnen, Kollegen
und Lehrpersonen prägen das Freizeitverhalten von
Jugendlichen.
Lernziel
dieser thematischen Sequenz ist die Auseinandersetzung
der Schülerinnen und Schüler mit ihrer Art
der Freizeitgestaltung und ihrem Medienkonsum. Sie reflektieren
ihre persönlichen Bedürfnisse und lernen alternative
Möglichkeiten der Freizeitgestaltung kennen.
Anregungen
für den Unterricht
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5.
Sinneserfahrung |
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In
der Suchtprävention gilt die Erlebnisfähigkeit
als wichtiger Schutzfaktor vor einer Sucht. Zur Erlebnisfähigkeit
gehört die Voraussetzung, das Erlebte mit all unseren
Sinnesorganen wahrnehmen zu können. Mit unseren
fünf Sinnen - Sehen, Hören, Riechen, Schmecken,
Tasten - orientieren wir uns in der Welt. Die Sinne
empfangen die verschiedenen Signale aus der Innen- und
Aussenwelt. Das Wort "Sinn" bedeutet ursprünglich
"Gang, Reise, Weg". Mit unseren Sinnesorganen
'reisen' wir zu uns selbst und erkunden unsere Umwelt.
Ohne Sinnesorgane können wir uns kein Bild von
uns selbst, unseren Mitmenschen und unserer Umgebung
machen. Alle äusseren Eindrücke passieren
den Filter unserer Sinne. Erst was wir mit unseren verschiedenen
Sinnen wahrgenommen haben, können wir mit dem Verstand
begreifen. Das Zusammenspiel aller Sinne ist die Grundvoraussetzung
für ein sensibles Bewusstsein für unsere Mitmenschen
und unsere Umwelt. Bei der Beschäftigung mit dem
Gameboy, beim Surfen, Chatten und Gamen im Internet
wird fast ausschliesslich der Sehsinn gefordert. Das
akustische und taktile Erleben spielt eine untergeordnete
Rolle, der Geschmacks- und Geruchssinn kommen gar nicht
zum Einsatz.
Menschen,
welche einen grossen Teil ihrer Freizeit mit den Neuen
Medien verbringen, laufen Gefahr, dass ihre Sinneswahrnehmung
einseitig wird. Gleichermassen wie Muskeln für
gewisse Bewegungsabläufe in einer Sportart trainiert
werden können, lassen sich auch unsere Sinne (Geruchssinn,
Tastsinn, Geschmacksinn, Sehsinn, Hörsinn, Gleichgewichtssinn)
trainieren.
Lernziel
dieser Sequenz ist die bewusste Auseinandersetzung der
Schülerinnen und Schüler mit all ihren Sinnesorganen
um mit der Vielfalt unserer Sinne den Alltag zu bereichern.
Anregungen
für den Unterricht
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