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2. Virtuelle Welten - das virtuelle Ich
Anregungen für den Unterricht

 

Plenum: Einstieg ins Thema (Dauer ca. 15 - 20 Minuten)

Als Einstieg in die Thematik "Virtuelle Welten" wird mittels Brainstorming am bereits vorhandenen Wissen bzw. an bereits gemachten Erfahrungen der Schülerinnen und Schüler angeknüpft.

Folgende Fragestellungen können die Auseinandersetzung mit dem Thema einleiten:
Wie würdet ihr den Begriff "Virtuelle Welten" umschreiben?
Wer hat sich selbst bereits einmal oder mehrere Male in virtuellen Welten bewegt? Wenn ja, in welchen?
Welche Erfahrungen habt ihr dabei gemacht (positive und negative)?
Welche Rolle spielte dabei der eigentliche Spielinhalt?
  Etc.



Plenum: Eine virtuelle Welt konkret erleben (Dauer ca. 20 Minuten)

Einige Jugendliche haben bestimmt bereits in Online-Spielen mitgespielt, andere kennen diese virtuelle Welt nur aus Erzählungen oder womöglich überhaupt nicht. Damit in den nachfolgenden Diskussionen alle Schülerinnen und Schüler wenigstens einen Eindruck von einem Online-Spiel haben, wird im Klassenverband (über Labtop und Beamer) ein kurzer Ausschnitt angeschaut. Dazu bringt eine versierte Schülerin oder ein versierter Schüler (evtl. auch aus der Parallelklasse) vorzugsweise das Spiel "World of Warcraft" mit, macht eine kurze Einführung und erläutert die wichtigsten Spielregeln.

Der kurze Computerspiel-Ausschnitt dient als Grundlage für die anschliessende Plenumsdiskussion. Mögliche Fragen dazu sind:
Was hat euch spontan an diesem Spiel angesprochen?
Was bewertet ihr als kritisch?
Worin seht ihr die Gründe, dass sich Medienabhängige stundenlang mit solchen Online-Spielen beschäftigen?
Kennt ihr persönlich Jugendliche, die exzessiv spielen?
Hand aufs Herz: Wie hoch schätzt ihr die Gefahr einer Spiel- oder Chatsucht bei euch selbst ein?

Einzelarbeit: Das virtuelle Ich (Dauer ca. 20 Minuten)

Viele Online-Spielerinnen und -Spieler fasziniert an der virtuellen Welt die Gestaltung eines virtuellen Ichs ganz nach den eigenen Wünschen und Sehnsüchten. Im Alltag müssen wir uns mit unserem realen Ich zufrieden geben. Natürlich haben wir durch die Wahl von Frisur, Kleidung, Gestik, Sprache, etc. die Möglichkeit unsere Individualität zu unterstreichen. Mit bestimmten genetischen Tatsachen (wie zum Beispiel unserer Körpergrösse) müssen wir uns jedoch abfinden. Anders in der virtuellen Welt: In Chatforen kann eine Frau ganz einfach zum Mann 'mutieren', in Online-Spielen ein schmächtiger Bursche zum kräftigen Superhelden werden.

Aufgabestellung:
In dieser Sequenz kreieren die Jugendlichen ihr virtuelles Wunsch-Ich. Dieses kann auf ein Blatt Papier gezeichnet oder (für zeichnerisch eher Unbegabte) mit Worten möglichst genau beschrieben werden. Dabei werden nicht nur äusserliche Wesensmerkmale beschrieben, sondern auch Charaktereigenschaften und Fähigkeiten. Als Ausgangspunkt für diese Einzelarbeit dienen so genannte "Nick-Names" (Namen für das virtuelle Ich), welche entweder frei erfunden oder aus Chatforen übernommen werden (z. B. "Superhero"). Achtung: Das Resultat wird nur mit einer vertrauten Person ausgetauscht und nicht im Plenum veröffentlicht.

Partnerarbeit: Austausch über das virtuelle Ich (Dauer ca. 15 Minuten)

Jede Schülerin und jeder Schüler sucht sich eine Partnerin oder einen Partner aus. Gegenseitig wird einander nun die Figur des virtuellen Ichs vorgestellt und erläutert. Das Gegenüber kann/soll dazu auch Fragen stellen (z. B.: Warum hast du dir ein virtuelles Ich ausgedacht, welches deinem realen Ich so ähnlich ist? Welche Unterschiede zu deinem realen Ich waren dir besonders wichtig?).



Plenum: Feedback zur Übung mit dem virtuelle Ich (Dauer ca. 10 Minuten)


Im Plenum werden allfällige Erkenntnisse der Einzel- bzw. Partnerarbeit gesammelt.

Variante Gruppenarbeit: Internet-Recherche zum Thema "Virtuelle Welten" (Dauer ca. 45 Minuten)

Für Schulklassen mit Jugendlichen ab 16 Jahren bieten sich auch Gruppenarbeiten (à max. vier Personen) zum Thema "Virtuelle Welten" an. Dabei recherchieren die verschiedenen Gruppen im Internet zu folgenden Themen:
Gruppe "Industrie und Wirtschaft":
Welcher Nutzen zieht die Industrie und die Wirtschaft aus der Technologie der virtuellen Welten?
Gruppe "soziale Auswirkungen":
Was zeigen Forschungsergebnisse zu den sozialen Auswirkungen im Umgang mit virtuellen Welten auf?
Gruppe "Entwicklung der virtuellen Welten":
Wann und zu welchem Zweck wurden virtuellen Welten erfunden?
Gruppe "Second Life":
Was ist Second Life genau? Wer und zu welchem Zweck benutzt Second Life?

Im Plenum: Präsentation der Recherche-Resultate aus den Gruppenarbeiten zum Thema "Virtuelle Welten" (Dauer ca. 30 - 40 Minuten). Die Lehrperson moderiert allfällige sich daraus ergebende Diskussionen und Fragen.

 

Plenum: Abschluss Thema "Virtuelle Welten - das virtuelles Ich" (Dauer ca. 10 Minuten)

Das Thema "Virtuelle Welten - das virtuelle Ich" wird im Plenum mit einer Runde abgeschlossen, in der jede Schülerin bzw. jeder Schüler kurz seine wichtigsten Erkenntnisse erläutert.
Die Lehrperson zeigt nochmals den Zusammenhang zwischen einer Medienabhängigkeit und dem Thema "Reale bzw. virtuelle Identität" auf. (Siehe dazu die beiden Einführungstexte).

 


Material:

Online-Spiel "World of Warcraft", Papier sowie Zeichen- oder Malutensilien.
Für Variante: Computer und Internetzugang.