2.
Virtuelle Welten - das virtuelle Ich
Anregungen
für den Unterricht
Plenum:
Einstieg ins Thema (Dauer ca. 15 - 20 Minuten) |
Als
Einstieg in die Thematik "Virtuelle Welten"
wird mittels Brainstorming am bereits vorhandenen Wissen
bzw. an bereits gemachten Erfahrungen der Schülerinnen
und Schüler angeknüpft.
Folgende
Fragestellungen können die Auseinandersetzung
mit dem Thema einleiten: |
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Wie
würdet ihr den Begriff "Virtuelle Welten"
umschreiben? |
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Wer
hat sich selbst bereits einmal oder mehrere Male
in virtuellen Welten bewegt? Wenn ja, in welchen? |
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Welche
Erfahrungen habt ihr dabei gemacht (positive und
negative)? |
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Welche
Rolle spielte dabei der eigentliche Spielinhalt? |
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Etc.
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Plenum:
Eine virtuelle Welt konkret erleben (Dauer ca. 20
Minuten) |
Einige
Jugendliche haben bestimmt bereits in Online-Spielen
mitgespielt, andere kennen diese virtuelle Welt nur
aus Erzählungen oder womöglich überhaupt
nicht. Damit in den nachfolgenden Diskussionen alle
Schülerinnen und Schüler wenigstens einen
Eindruck von einem Online-Spiel haben, wird im Klassenverband
(über Labtop und Beamer) ein kurzer Ausschnitt
angeschaut. Dazu bringt eine versierte Schülerin
oder ein versierter Schüler (evtl. auch aus der
Parallelklasse) vorzugsweise das Spiel "World of
Warcraft" mit, macht eine kurze Einführung
und erläutert die wichtigsten Spielregeln.
Der
kurze Computerspiel-Ausschnitt dient als Grundlage
für die anschliessende Plenumsdiskussion.
Mögliche Fragen dazu sind:
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Was
hat euch spontan an diesem Spiel angesprochen?
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Was
bewertet ihr als kritisch?
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Worin
seht ihr die Gründe, dass sich Medienabhängige
stundenlang mit solchen Online-Spielen beschäftigen?
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Kennt
ihr persönlich Jugendliche, die exzessiv
spielen?
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Hand
aufs Herz: Wie hoch schätzt ihr die Gefahr
einer Spiel- oder Chatsucht bei euch selbst ein?
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Einzelarbeit:
Das virtuelle Ich (Dauer ca. 20 Minuten)
Viele
Online-Spielerinnen und -Spieler fasziniert an der virtuellen
Welt die Gestaltung eines virtuellen Ichs ganz nach
den eigenen Wünschen und Sehnsüchten. Im Alltag
müssen wir uns mit unserem realen Ich zufrieden
geben. Natürlich haben wir durch die Wahl von Frisur,
Kleidung, Gestik, Sprache, etc. die Möglichkeit
unsere Individualität zu unterstreichen. Mit bestimmten
genetischen Tatsachen (wie zum Beispiel unserer Körpergrösse)
müssen wir uns jedoch abfinden. Anders in der virtuellen
Welt: In Chatforen kann eine Frau ganz einfach zum Mann
'mutieren', in Online-Spielen ein schmächtiger
Bursche zum kräftigen Superhelden werden.
Aufgabestellung:
In dieser Sequenz kreieren die Jugendlichen ihr virtuelles
Wunsch-Ich. Dieses kann auf ein Blatt Papier gezeichnet
oder (für zeichnerisch eher Unbegabte) mit Worten
möglichst genau beschrieben werden. Dabei werden
nicht nur äusserliche Wesensmerkmale beschrieben,
sondern auch Charaktereigenschaften und Fähigkeiten.
Als Ausgangspunkt für diese Einzelarbeit dienen
so genannte "Nick-Names" (Namen für das
virtuelle Ich), welche entweder frei erfunden oder aus
Chatforen übernommen werden (z. B. "Superhero").
Achtung: Das Resultat wird nur mit einer vertrauten
Person ausgetauscht und nicht im Plenum veröffentlicht.
Partnerarbeit:
Austausch über das virtuelle Ich (Dauer ca. 15
Minuten)
Jede
Schülerin und jeder Schüler sucht sich eine
Partnerin oder einen Partner aus. Gegenseitig wird einander
nun die Figur des virtuellen Ichs vorgestellt und erläutert.
Das Gegenüber kann/soll dazu auch Fragen stellen
(z. B.: Warum hast du dir ein virtuelles Ich ausgedacht,
welches deinem realen Ich so ähnlich ist? Welche
Unterschiede zu deinem realen Ich waren dir besonders
wichtig?).
Plenum:
Feedback zur Übung mit dem virtuelle Ich (Dauer
ca. 10 Minuten) |
Im
Plenum werden allfällige Erkenntnisse der Einzel-
bzw. Partnerarbeit gesammelt.
Variante
Gruppenarbeit: Internet-Recherche zum Thema "Virtuelle
Welten" (Dauer ca. 45 Minuten) |
Für
Schulklassen mit Jugendlichen ab 16 Jahren bieten
sich auch Gruppenarbeiten (à max. vier Personen)
zum Thema "Virtuelle Welten" an. Dabei
recherchieren die verschiedenen Gruppen im Internet
zu folgenden Themen: |
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Gruppe
"Industrie und Wirtschaft":
Welcher Nutzen zieht die Industrie und die Wirtschaft
aus der Technologie der virtuellen Welten?
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Gruppe
"soziale Auswirkungen":
Was zeigen Forschungsergebnisse zu den sozialen
Auswirkungen im Umgang mit virtuellen Welten auf?
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Gruppe
"Entwicklung der virtuellen Welten":
Wann und zu welchem Zweck wurden virtuellen Welten
erfunden?
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Gruppe
"Second Life":
Was ist Second Life genau? Wer und zu welchem
Zweck benutzt Second Life?
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Im
Plenum: Präsentation der Recherche-Resultate aus
den Gruppenarbeiten zum Thema "Virtuelle Welten"
(Dauer ca. 30 - 40 Minuten). Die Lehrperson moderiert
allfällige sich daraus ergebende Diskussionen und
Fragen.
Plenum:
Abschluss Thema "Virtuelle Welten - das virtuelles
Ich" (Dauer ca. 10 Minuten) |
Das
Thema "Virtuelle Welten - das virtuelle Ich"
wird im Plenum mit einer Runde abgeschlossen, in der
jede Schülerin bzw. jeder Schüler kurz seine
wichtigsten Erkenntnisse erläutert.
Die Lehrperson zeigt nochmals den Zusammenhang zwischen
einer Medienabhängigkeit und dem Thema "Reale
bzw. virtuelle Identität" auf. (Siehe dazu
die beiden Einführungstexte).
Material:
Online-Spiel
"World of Warcraft", Papier sowie Zeichen-
oder Malutensilien.
Für Variante: Computer und Internetzugang.
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